§1. โต๊ะ.
เกมนี้เล่นบนโต๊ะขนาด 12x6 ฟุต (3569 x 1778 มม.) หรือ 10x5 ฟุต เส้นผ่านศูนย์กลางของลูกบอลคือ 52.4 มม.

§2 จำนวนผู้เล่น.
สอง.

§3 ชุดลูกสนุ๊กเกอร์
ลูกบอลสีแดง 15 ลูก ลูกบอลสี 6 ลูก และลูกคิวสีขาว 1 ลูก ลูกบอลสีมีค่าแต้มที่แน่นอน:
สีแดง - 1,
สีเหลือง - 2,
สีเขียว - 3,
สีน้ำตาล - 4,
สีน้ำเงิน - 5,
สีชมพู -6,
ดำ - 7

§4 วัตถุประสงค์ของเกม
คุณต้องทำคะแนนให้มากกว่าคู่ต่อสู้ของคุณ

§5 การเก็บบัญชี
คะแนนจะทำได้โดยการเล่นลูกบอลอย่างถูกต้องโดยได้หมายเลขที่สอดคล้องกันตามสีของลูกบอล เพิ่มจุดโทษของคู่ต่อสู้ เกมจะจบลงตามกฎของเกมหลังจากเล่นลูกบอลทั้งหมดแล้ว แต่ถ้าเหลือลูกดำเพียงลูกเดียวก็เล่นจนได้สกอร์แรกหรือผิดกติกาครั้งแรก กฎ
1. หลังจากแทงบอลอย่างถูกต้องแล้ว ผู้เล่นยังคงยิงต่อไปจนกว่าจะพลาดหรือฟาวล์
2. เมื่อตีลูกคิวจะต้องสัมผัสลูกถัดไป (สีแดงหรือสี) มิฉะนั้นจะถูกปรับ ในกรณีนี้ไม่จำเป็นต้องนำลูกบอลไปด้านข้างหรือในกระเป๋า
3. ถ้าเมื่อลูกคิวโดนลูกบอลสีแดง แล้วลูกสีแดงลูกอื่นล้มลง ให้นับด้วย
4. เกมจะเล่นสลับกันโดยแทงลูกบอลสีแดงแล้วตามด้วยลูกบอลสีใดๆ แต่จะมีการประกาศลูกบอลสีใดสีหนึ่งโดยเฉพาะ และเมื่อตีลูกคิวบอลจะต้องถูกลูกนี้โดยเฉพาะก่อนมิฉะนั้นจะมีโทษ
5. ถ้าลูกถัดไปเป็นสีแดงและมีลูกสีถูกแทง จะมีการปรับโทษ
6. ไม่อนุญาตให้กระโดดลูกบอล
7. หากมีลูกบอลสีแดงอยู่บนโต๊ะ ให้วางลูกบอลสีในกระเป๋าแต่ละลูกก่อนจะยิงลูกต่อไป ถ้าทำสโตรคด้วยลูกบอลสีที่วางไม่ถูกต้อง และฝ่ายตรงข้ามหรือผู้ตัดสินสังเกตเห็นก่อนที่จะตีสโตรคถัดไป จะต้องมีการปรับโทษ
8. หลังจากเล่นลูกบอลสีแดงทั้งหมดแล้ว ลูกบอลสีจะถูกลงหลุมโดยเรียงลำดับจากน้อยไปมากตามมูลค่า ซึ่งจะไม่วางหลังการเล่นอีกต่อไป ยกเว้นลูกบอลสีดำในกรณีที่เสมอกันซึ่งวางไว้ใน ตำแหน่งเริ่มต้น หลังจากการชุมนุม ผู้เล่นจะเตะมือจากส่วนนั้นก่อนที่จะทำคะแนนหรือฟาวล์

§ 1. การชกครั้งแรก
สิทธิ์ในการเลือกลำดับการนัดหยุดงานในเกมแรกนั้นพิจารณาจากการจับสลากหรือการจับสลาก การตีครั้งแรกทำได้ด้วยมือจากเซกเตอร์ (ดูรูป) ลูกคิวจะต้องสัมผัสลูกบอลสีแดง มิฉะนั้นจะมีการลงโทษ คะแนนโทษจะมอบให้กับผู้เล่นที่เข้ามาซึ่งสามารถเล่นจากสถานการณ์ปัจจุบันหรือขอให้ฝ่ายตรงข้ามเตะอีกครั้ง

§2 แทงบอลไม่ถูกต้อง
ลูกบอลสีแดงที่ลงหลุมไม่ถูกต้องจะไม่ถูกลงสนาม ลูกบอลสีที่ลงกระเป๋าไม่ถูกต้องจะถูกทำเครื่องหมายไว้

§3 การแสดงลูกบอล.
ลูกบอลสีแดงจะไม่ถูกเปิดเผย ลูกบอลสีจะถูกวางไว้บนเครื่องหมาย หากเครื่องหมายถูกครอบครอง ให้วางบนเครื่องหมายอิสระที่สอดคล้องกับลูกที่มีค่าสูงสุด หากเครื่องหมายถูกครอบครองทั้งหมด ให้วางลูกบอลสีไว้ใกล้กับเครื่องหมายเดิมทางด้านหลังมากที่สุด หากไม่สามารถวางลูกบอลสีชมพูหรือสีดำในตำแหน่งที่ระบุได้ จะต้องวางลูกบอลให้ใกล้กับจุดนั้นมากขึ้น แต่ให้อยู่ตรงกลางโต๊ะ

§4 โผล่ลูกบอลวัตถุ
ลูกบอลสีแดงที่แตกออกมาจะไม่ถูกพบเห็น แต่ลูกบอลสีจะถูกพบเห็นและมีการลงโทษ §5 เล่นบอล.
ลูกบอลจะถือว่าเล่นแล้ว (ถูกแทง) หากตกลงไปในหลุมอันเป็นผลมาจากการยิงที่ถูกต้อง
ลูกบอลที่สะท้อนจากหลุมลงบนพื้นผิวการเล่นของโต๊ะจะยังคงเล่นอยู่
ลูกบอลที่ตกลงไปในหลุมอันเป็นผลมาจากการจงใจกลิ้งลงบนกระดานจะไม่นับและวางไว้ตามกฎของเกมนั้น ๆ และไม่มีการลงโทษ

§6 ลูกคิวที่โผล่ออกมา
เมื่อคิวบอลปรากฏขึ้น คู่ต่อสู้ที่เข้าสู่เกมจะเล่นจากมือของเขาจากเซกเตอร์ ในกรณีนี้ คุณสามารถแทงบอลถัดไปได้

§7 สนุกเกอร์(หน้ากาก)
ลูกคิวอยู่ในตำแหน่งสนุกเกอร์ (สวมหน้ากาก) - หากไม่สามารถตีลูกเป้าหมายลูกถัดไปได้โดยตรง หากสามารถตีลูกเป้าหมายได้โดยตรงอย่างน้อยหนึ่งลูก แสดงว่าไม่มีสนุ๊กเกอร์

§8 การสัมผัสลูกบอล
ลูกบอลสองลูกสัมผัสกันอย่างแน่นหนา ในกรณีนี้ การตีจะตีออกจากเส้นกึ่งกลางที่เชื่อมต่อศูนย์กลางของลูกบอลทั้งสองลูก ไม่เช่นนั้นการตีจะผิดพลาด(พลาด)

§9 พลาดบอล.
หากลูกคิวพลาด จะมีการประกาศจุดโทษ ผู้เล่นที่เข้าเกมสามารถรับตำแหน่งที่มีอยู่หรือเชิญผู้กระทำผิดให้เล่นจากตำแหน่งเดิมได้ เช่น เป่าซ้ำ

§10 บอลฟรี.
ถ้าคิวบอลอยู่ในตำแหน่งสนุกเกอร์หลังจากทำผิดกติกา ถือว่า “ฟรีบอล” หากฝ่ายตรงข้ามเข้ารับตำแหน่งนี้และทำการยิง เขาสามารถประกาศให้ลูกใดเป็นลูกถัดไปได้ ราคาลูกที่ประกาศเท่ากับราคาลูกต่อไป(ซึ่งจะต้องตี) บทลงโทษจะเกิดขึ้นหากลูกคิวไม่โดนลูกที่ถูกเรียกหรือลูกคิวบอลหลังจากลูกฟรีบดบังการฟาด เว้นแต่ว่ามีเพียงลูกสีชมพูและสีดำเท่านั้นที่เหลืออยู่บนโต๊ะ ถ้าลูกบอลฟรีถูกลงหลุม จะมีการลงสนามและผู้เล่นจะได้รับเครดิตตามมูลค่าของลูกบอลถัดไป ถ้าเล่นลูกถัดไป ผู้เล่นจะได้รับเครดิตตามมูลค่าลูกนั้น ถ้าเล่นทั้งลูกฟรีและบอลปกติ จะนับเฉพาะมูลค่าของลูกถัดไปเท่านั้น (“สนุกเกอร์แตกต่าง” ลูกคิวอยู่ในตำแหน่ง “สนุกเกอร์แตกต่าง”)

§สิบเอ็ด ถือริมฝีปาก
ถือว่าวางลูกคิวไว้ด้านหลังปากกระเป๋า ถ้าด้านข้างไม่อนุญาตให้ลูกคิวตีลูกถัดไปโดยตรง หากลูกคิวถูกวางไว้ด้านหลังริมฝีปากหลังจากการละเมิดฝ่ายตรงข้ามจะเข้ารับตำแหน่งนี้และโจมตีหรือโจมตีด้วยมือของเขาจากเซกเตอร์ §12 นางสาว.
ถ้าผู้เล่นสามารถตีลูกวัตถุหรือบางส่วนของลูกด้วยการตีโดยตรง แต่ไม่สามารถตีได้ ผู้ตัดสินจะประกาศว่าพลาด หลังจากตัดสินว่าพลาดแล้ว ลูกคิวบอลจะถูกวางในตำแหน่งเดิม เว้นแต่สถานการณ์นี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นที่ทำผิด หลังจากที่ลูกบอล (หรือลูกบอล) กลับคืนสู่ตำแหน่งเดิมแล้ว จะมีการรับฟังความคิดเห็นของผู้เล่น แต่คำพูดของผู้ตัดสินถือเป็นเด็ดขาด

§13 ลูกแขวน.
- ถ้าลูกบอลถูกแทงโดยไม่ได้เกิดจากการชนกัน ให้วางลูกบอลไว้ที่เดิม
- หากผู้เล่นทำผิดพลาดระหว่างการยิง ฝ่ายตรงข้ามจะได้รับแต้มและลูกบอลแต่ละลูกจะถูกนำกลับไปไว้ที่เดิม

§14 ข้อผิดพลาด
- หลังจากทำผิดพลาด ฝ่ายตรงข้ามจะเล่นจากจุดที่ลูกคิวหยุด
- หากเกิดข้อผิดพลาดหลายครั้งระหว่างการโจมตี ฝ่ายตรงข้ามจะได้รับคะแนนสำหรับสิ่งที่แย่ที่สุด
- หลังจากเกิดข้อผิดพลาด ตามคำร้องขอของฝ่ายตรงข้าม ผู้เล่นจะต้องตีต่อไป
- หากตัดสินพลาด ผู้เล่นจะต้องยิงจากตำแหน่งที่คืนตัวได้

§15 ค่าปรับสำหรับการละเมิด
สำหรับการละเมิดดังต่อไปนี้ จะมีการเรียกเก็บค่าปรับตามจำนวนที่กำหนด แต่ต้องไม่น้อยกว่า 4 คะแนน

1. ในจำนวนต้นทุนของลูกถัดไป ถ้า:
- ลูกบอลไม่หยุดก่อนที่จะตี
- ตีลูกคิวหลายครั้ง
- ขาทั้งสองข้างถูกยกขึ้นจากพื้น
- การโจมตีเกิดขึ้น;
- การตีมือไม่ถูกต้องจากเซกเตอร์
- พลาดลูกบอลวัตถุ;
- ลูกคิวตกลงไปในกระเป๋า;
- ด้วยการเลือกลูกบอลอย่างอิสระ ลูกคิวยังคงอยู่ในตำแหน่ง "สนุกเกอร์"
- ลูกคิวได้ยิงลูกกระโดดแล้ว (เช่น ลูกคิวกระโดดข้ามลูกใดๆ ก่อนที่จะชนกับลูกเป้าหมาย)

2. ในจำนวนมูลค่าของลูกวัตถุหรือลูกที่มีค่ามากกว่าที่เกี่ยวข้องกับการละเมิด ถ้า:
- มีลูกบอลที่ผิดปกติเข้ามาในกระเป๋า
- ลูกคิวไม่โดนลูกวัตถุ
- ทำการกดหมัด;
- ผู้เล่นสัมผัสลูกบอลด้วยสิ่งอื่นที่ไม่ใช่สติกเกอร์คิว
- ลูกบอลกระโดดลงน้ำ

3. ในจำนวนมูลค่าของลูกถัดไปหรือ 2 ลูกที่สอดคล้องกัน (แล้วแต่จำนวนใดจะมากกว่า): เมื่อลูกคิวกระทบลูก 2 ลูกนี้พร้อมกัน ยกเว้นในกรณีที่มีสีแดง 2 ลูกหรือตัวเลือกอิสระ 4. จำนวนเจ็ดคะแนน ถ้า:
- เกิดข้อผิดพลาดหลังจากเล่นลูกบอลสีแดง แต่ก่อนสั่งลูกบอลสี
- ใช้ลูกบอลใดๆ ที่ไม่ใช่สำหรับการแข่งขัน
- เล่นเป็นสีแดงเมื่อมีสีถัดไป
- ใช้ลูกบอลแทนลูกคิวบอล

เกมบิลเลียดประเภทที่ชาญฉลาดที่สุด ดังนั้น...

โต๊ะ

สนุกเกอร์เล่นบนโต๊ะสี่เหลี่ยมที่มีพื้นที่เล่น 3569 มม. ± 13 มม. x 1778 มม. ± 13 มม. ความสูงของโต๊ะจากระดับพื้นถึงขอบด้านบนของด้านข้างต้องไม่น้อยกว่า 851 มม. และไม่เกิน 876 มม. ความสูงของด้านข้างควรอยู่ระหว่าง 39 ถึง 40 มม. จากพื้นผิวโต๊ะ โต๊ะสนุกเกอร์มีช่องใส่ของ 6 ช่อง (ช่องหนึ่งอยู่ที่มุมโต๊ะแต่ละมุม และอีกช่องตรงกลางด้านยาว) รูปทรงของกระเป๋าต้องสอดคล้องกับเทมเพลตที่ได้รับอนุมัติ ดับบลิวบีเอสเอ(สมาคมบิลเลียดและสนุกเกอร์อาชีพโลก) โต๊ะปูด้วยผ้าและต้องใช้เครื่องหมายบางอย่างกับสนามเด็กเล่น

ลูกบอล

ชุดลูกสนุกเกอร์ประกอบด้วยลูกวัตถุ 21 ลูก โดยเป็นสีแดง 15 ลูก และลูกสนุกเกอร์สีเหลือง เขียว น้ำตาล น้ำเงิน ชมพู และดำ อย่างละ 1 ลูก พร้อมลูกคิวสีขาว 1 ลูก

ลูกบอลแต่ละลูกมี “ราคา” ของตัวเอง: โดยการแทงลูกบอลสีแดง ผู้เล่นจะได้รับ 1 แต้ม สีเหลือง – 2 แต้ม สีเขียว – 3 แต้ม สีน้ำตาล – 4 แต้ม สีน้ำเงิน – 5 แต้ม สีชมพู – 6 แต้ม สีดำ – 7 คะแนน

อุปกรณ์อื่นๆ

ไม้คิวสนุกเกอร์ต้องมีความยาวอย่างน้อย 914 มม. เพื่อให้เล่นลูกที่เข้าถึงยากได้ จึงมีขาตั้งคิวและส่วนต่อขยายไว้ให้บริการ

เกม

เป้า

เป้าหมายหลักของเกมคือการตีลูกคิวเข้ากระเป๋า ถ้าผู้เล่นแทงลูกวัตถุโดยไม่ละเมิดกฎ จำนวนแต้มที่กำหนดโดย “มูลค่าลูก” จะถูกโอนเข้าบัญชีของเขา

กฎระเบียบ

เฟรม (เกม) เปิดขึ้นพร้อมกับการโจมตีครั้งแรก โดยที่ลูกบอลทั้งหมดอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้น สิทธิ์ในการโจมตีครั้งแรกจะถูกกำหนดโดยการจับสลาก เฟรมจบลงด้วยการเล่นลูกบอลวัตถุทั้งหมดหรือการรับรู้ถึงความพ่ายแพ้ของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งตามกฎ ในเฟรมต่อๆ ไป สิทธิ์ในการเริ่มการแข่งขันจะกำหนดโดยการสลับกัน

เกมจะต้องประกอบด้วยเฟรมเป็นจำนวนคี่ ชัยชนะในเกมตกเป็นของผู้เล่นที่เป็นคนแรกที่ชนะตามจำนวนเฟรมขั้นต่ำที่ต้องชนะ ตัวอย่างเช่น ในการแข่งขัน 7 เฟรม ผู้เล่นจะเฉลิมฉลองชัยชนะเป็นคนแรกที่ชนะ 4 เฟรม

จำนวนเกมในการแข่งขันอาจถูกกำหนดโดยผู้จัดการแข่งขัน ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของพวกเขา เกมต่างๆ สามารถเล่นได้ตามระบบการเล่นแบบพบกันหมด การแข่งขันโอลิมปิก หรือระบบอื่นๆ

กรอบ

เปิดด้วยการยิงครั้งแรกจากมือ โดยให้คิวบอลแตะลูกบอลสีแดงลูกใดลูกหนึ่งก่อน ก่อนเริ่มการแข่งขัน สามารถวางคิวบอล ณ จุดใดก็ได้ในส่วน “D” ตามทฤษฎีแล้ว ผู้เล่นมีโอกาสที่จะแทงลูกบอลสีแดงหนึ่งลูกหรือมากกว่านั้นด้วยการยิงครั้งแรก แต่ผู้เล่นสนุกเกอร์มืออาชีพถือว่าการเริ่มต้นเฟรมดังกล่าวเป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้ เป็นไปได้มากว่าจะไม่สามารถเล่นซีรีส์ต่อได้หลังจากการปล้น แต่คู่ต่อสู้อาจมีโอกาสที่ดีที่จะเป็นผู้นำ ดังนั้นตามกฎแล้วในสนุ๊กเกอร์มืออาชีพการยิงครั้งแรกจะถูกเล่นในการกลับหลังจากนั้นสิทธิ์ในการโจมตีจะผ่านไปยังคู่ต่อสู้ของเขาซึ่งมีหน้าที่ในการแทงบอลสีแดง หลังจากที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสามารถเล่นสีแดงได้ หนึ่งในหกลูกบอลที่มีสีต่างกันจะกลายเป็นลูกถัดไปในตาของเขา ก่อนทำสโตรคนี้ ผู้เล่นจะต้องประกาศให้ผู้ตัดสินทราบว่าลูกสีใดในหกสีที่เขาตั้งใจจะเล่น ในกรณีที่ชัดเจนว่าจะเล่นลูกใดต่อไปก็ไม่จำเป็นต้องประกาศให้ผู้ตัดสินทราบ

ปรากฎว่าลำดับหลักในการเล่นลูกบอลในเฟรมคือ "สีแดง" ลูกบอลสีแดงที่แทงลงหลุมจะไม่ถูกวางบนโต๊ะ และลูกบอลสีจะถูกคืนสู่เครื่องหมายตามกฎ ไม่ช้าก็เร็ว ลูกบอลสีแดงทั้งหมดก็ไปเข้ากระเป๋า หลังจากใบแดงสุดท้าย ผู้เล่นมีสิทธิ์แทงลูกบอลที่มีสีต่างกันทั้งหกลูก จากนั้นควรเล่นตามลำดับตาม "ศักดิ์ศรี" ตามลำดับความสูง: เหลือง เขียว น้ำตาล น้ำเงิน ชมพู ดำ

ลูกบอลหลายลูกที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเล่นติดต่อกันเรียกว่าซีรีส์ (อังกฤษ เบรก) ซีรีส์ที่ยากที่สุดถือเป็นซีรีส์ที่ประกอบด้วยลูกบอลสีแดง 15 ลูก สีดำ 15 ลูก และลูกบอลหลากสี 6 ลูกในแนวทางเดียว หลังจากทำเสร็จแล้ว ผู้เล่นจะได้คะแนน 147 คะแนน ซีรีส์นี้เรียกว่า "ซีรีส์สูงสุด" หยุดพักสูงสุด). แต่ในทางทฤษฎีสามารถทำแต้มได้มากกว่า 147 แต้ม สถานการณ์นี้เรียกว่า “เบรกสูงสุด ด้วยบอลฟรี” เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ที่นี่

เมื่อเล่นลูกบอลสีแดง กฎไม่ได้ถูกห้ามหากเป็นผลจากการตีครั้งเดียว ลูกบอลสีแดงหนึ่งลูกหรือมากกว่านั้นไปอยู่ในกระเป๋า หากสถานการณ์ดังกล่าวเกิดขึ้น ผู้เล่นจะถูกเพิ่มหนึ่งแต้มสำหรับลูกบอลสีแดงแต่ละลูกที่อยู่ในกระเป๋า แต่ถ้าผู้เล่นต้องเล่นหนึ่งในหกลูกบอลที่มีสีต่างกัน เขาจะต้องแทงบอลเพียงลูกเดียว และลูกที่ตามกฎแล้วคือลูกถัดไป จากผลของการยิงดังกล่าว หากลูกอื่นจบลงในหลุม หรือการสัมผัสลูกคิวครั้งแรกไม่ได้อยู่กับลูกที่จบลงในหลุม ทั้งหมดนี้ถือเป็นฟาล์ว

จากผลของช็อตถัดไป เมื่อผู้เล่นล้มเหลวในการแทงบอลหรือทำฟาวล์ สิทธิ์ในการยิงครั้งต่อไปจะส่งผ่านไปยังคู่ต่อสู้ของเขา ในสถานการณ์ที่ยังมีลูกบอลสีแดงอยู่บนโต๊ะ ผู้เล่นจะต้องเริ่มเข้าใกล้ด้วยการตีลูกบอลสีแดงด้วยคิวบอล (ยกเว้นกรณีที่ผู้ตัดสินเรียก “ลูกฟรี”) ในระหว่างแนวทางถัดไป เมื่อมีเพียงลูกบอลหลากสีอยู่บนโต๊ะ ผู้เล่นจะต้องเริ่มเกมด้วยการตีลูกบอลด้วย "ต้นทุน" ต่ำสุด

ตี

เมื่อทำการยิงครั้งต่อไป ผู้เล่นจะต้องทำทุกอย่างเท่าที่ทำได้เพื่อให้แน่ใจว่าคิวบอลจะตีลูกถัดไปก่อน หากผู้เล่นพลาด ผู้ตัดสินจะนับการฟาวล์และพลาดในกรณีส่วนใหญ่ ห้ามสิ่งที่เรียกว่าการ "กระโดด" และ "ต่อย" ตามความเห็นของเขา ผู้ตัดสินหากผู้เล่นใช้เวลาเตรียมการตีนานเกินไป มีสิทธิ์ตำหนิเขาและเตือนเขาว่าหากเขาไม่เริ่มเล่นเร็วขึ้น เขาจะนับชัยชนะในเฟรมให้คู่ต่อสู้ของเขา

สิ้นสุดกรอบ

เฟรมจะถือว่าเสร็จสมบูรณ์หาก:

- หนึ่งในฝ่ายตรงข้ามยอมรับความพ่ายแพ้เนื่องจากความแตกต่างของคะแนนซึ่งมีขนาดใหญ่มากจนจำนวนสนุกเกอร์จำนวนเท่าใดก็ได้ภายในขอบเขตที่สมเหตุสมผลและอาจเป็นไปได้ว่าจุดโทษที่ตามมาจะไม่ช่วยให้เขาตามทันและนำหน้าคู่ต่อสู้ของเขา

- ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งแทงลูกบอลสีชมพูและมีเพียงลูกบอลเดียวที่เหลืออยู่บนโต๊ะ - สีดำ และข้อดีของผู้เล่นที่แทงลูกบอลสีชมพูคือ 8 แต้มขึ้นไป (คุณไม่จำเป็นต้องเล่นลูกบอลสีดำลูกสุดท้ายใน สถานการณ์เช่นนี้);

— ลูกสุดท้ายที่เหลืออยู่บนโต๊ะ สีดำ จบลงในกระเป๋า หรือผู้เล่นกระทำฟาวล์ขณะเล่น เป็นผลให้หากคะแนนไม่เสมอกัน ผู้เล่นที่มีคะแนนมากที่สุดจะถูกประกาศให้เป็นผู้ชนะ

- ฝ่ายตรงข้ามคนใดคนหนึ่งกระทำฟาวล์ ซึ่งผู้ตัดสินสามารถตีความได้ว่าเป็นการฟาวล์ซึ่งหมายถึงแพ้ในเฟรม ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นพลาดลูกบอลที่ "มองเห็น" สามครั้งติดต่อกัน แม้ว่าจะตีเพียงเล็กน้อยก็ตาม

ในกรณีที่หลังจากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งลงหลุมลูกสีดำลูกสุดท้ายหรือทำฟาวล์ขณะเล่นและคะแนนในเฟรมเท่ากัน จะมีการกำหนดการเล่นซ้ำของลูกบอลสีดำ (อังกฤษ: respot black) ซึ่งหมายความว่ามีการวางลูกบอลสีดำไว้ที่จุดเริ่มต้น และผู้เล่นคนหนึ่ง (พิจารณาจากการจับสลาก) จะได้รับสิทธิ์เล่นจากมือของเขาจากส่วน "D" เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีคนแทงบอลสีดำหรือทำฟาวล์

สถานการณ์ของเกม

การนำลูกบอลกลับคืนสู่โต๊ะ

ในขณะที่วางลูกบอลหลากสี กฎต่อไปนี้จะไม่ใช้บังคับ:

- เมื่อเครื่องหมายของลูกบอลว่างแล้ว ให้วางลูกบอลไว้บนนั้น

- เมื่อเครื่องหมายของตัวเองของลูกบอลสีถูกลูกบอลอื่นครอบครอง จะถูกวางไว้บนเครื่องหมายอิสระของลูกบอลที่มีค่าสูงสุด

- เมื่อไม่มีรอยว่างบนโต๊ะ ให้วางลูกบอลไว้บนโต๊ะตามเส้นสมมุติที่วิ่งขนานกับด้านยาวแล้วแบ่งโต๊ะตามยาวออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กันในตำแหน่งที่ใกล้กับเครื่องหมายของมันเองมากที่สุด และไกลจากด้านที่สั้นมาก

เมื่อวางลูกบอลหลากสีใด ๆ เงื่อนไขที่ขาดไม่ได้คือไม่ควรสัมผัสลูกบอลอื่น

สัมผัสลูกบอล

สถานการณ์ที่ลูกคิวหลังจากถูกผู้เล่นคนใดคนหนึ่งตี หยุดเพื่อให้มีการสัมผัสโดยตรงกับลูกหนึ่งลูกหรือมากกว่าที่อยู่หรืออาจจะเป็นลูกถัดไป เรียกว่า "ลูกสัมผัส" ในกรณีนี้ ผู้ตัดสินจะประกาศ “ลูกที่สัมผัสกัน” และแสดงลูกถัดไปที่สัมผัสกับลูกคิวบอล หากลูกบอลอื่นๆ (ไม่ใช่ลูกถัดไป) สัมผัสกับลูกคิวบอลพร้อมกับลูกถัดไป ผู้ตัดสินจะชี้เฉพาะลูกที่เป็นลูกถัดไปเท่านั้น

เมื่อผู้ตัดสินเรียก "ลูกบอลสัมผัส" ผู้เล่นจะต้องตีลูกถัดไปให้ห่างจากลูกบอลที่สัมผัส และแม้ว่าลูกบอลลูกถัดไปที่สัมผัสกับลูกคิวจะไม่เคลื่อนที่ จะไม่เกิดการฟาวล์

เมื่อลูกบอลที่สัมผัสอาจเป็นลูกถัดไปได้ แต่ผู้เล่นสั่งและเล่นลูกอื่น (รวมถึงลูกถัดไปด้วย) และลูกบอลที่สัมผัสไม่เคลื่อนที่ จะไม่มีการแจ้งฟาล์วเช่นกัน

เมื่อลูกบอลที่สัมผัสเคลื่อนที่หลังการยิงประตู ให้นับการฟาล์ว (ผลัก) จะไม่มีการประกาศฟาวล์หากผู้ตัดสินเชื่อว่าการเคลื่อนที่ของลูกบอลที่สัมผัสกันไม่ใช่ความผิดของผู้เล่นที่ยิงนัดถัดไป

สนุกเกอร์

นี่คือสถานการณ์บนโต๊ะซึ่งเป็นไปไม่ได้ที่จะตีลูกบอลเป้าหมายถัดไปด้วยการยิงโดยตรง

ลูกบอลหลวม

การประกาศลูกกินเปล่าหลังจากทำการยิงไม่ถูกต้อง (ฟาวล์) เมื่อลูกคิวหลังจากการยิงดังกล่าวกระทบกับสนุ๊กเกอร์ ฝ่ายตรงข้ามของผู้เล่นที่ฝ่าฝืนกฎในสถานการณ์นี้สามารถใช้ (หลังจากประกาศให้กรรมการทราบ) ลูกบอลที่มีสีต่างกันเป็นลูกบอลสีแดง ในกรณีนี้ลูกบอลสีที่แทงจะมีราคาเป็นลูกบอลสีแดง (1 แต้ม) หรือหากไม่มีสีแดงเหลืออยู่บนโต๊ะก็จะมีราคาของลูกบอลหลากสีถัดไป

ในกรณีที่หลังจากการฟาวล์ ลูกบอลที่ประกาศว่าว่างปกคลุมลูกบอลสีแดงทั้งหมด หรือ (เมื่อไม่มีลูกบอลสีแดงเหลืออยู่บนโต๊ะ) ลูกบอลสีอื่น (หรืออีกนัยหนึ่ง โดนสนุกเกอร์) การฟาวล์จะถูก ประกาศ กฎข้อนี้ใช้ไม่ได้เมื่อมีลูกบอลอยู่บนโต๊ะเพียงสองลูก (สีชมพูและสีดำ)

ในสถานการณ์ที่มีการประกาศลูกบอลอิสระ อนุญาตให้เล่นลูกบอลสีผ่านลูกบอลได้ (ที่เรียกว่า ปลูก). เช่นไม่มีลูกบอลสีแดงเช่นเดียวกับลูกบอลสีเหลืองบนโต๊ะ (สีถัดไปในสถานการณ์นี้คือสีเขียว) ประกาศ “ลูกบอลฟรี” และผู้เล่นที่ได้รับสิทธิ์ตีคำสั่งสีน้ำตาล ลูกบอล. โดยมีเงื่อนไขว่าคิวบอลสัมผัสบอลสีน้ำตาลเป็นครั้งแรก จะไม่มีการเรียกฟาล์ว แม้ว่าจะมีบอลสีเขียวอยู่ในกระเป๋า หรือถ้าทั้งคู่ (สีเขียวและสีน้ำตาล) ลงเอยอยู่ในกระเป๋าก็ตาม ไม่ว่าในกรณีใด ผู้เล่นที่ทำการยิงดังกล่าวจะได้รับสามแต้ม (มูลค่าของลูกบอลถัดไป เช่น กรีน) ในขณะที่ในสถานการณ์แรกไม่จำเป็นต้องวางลูกบอลสีเขียวบนเครื่องหมาย และในสถานการณ์ที่สอง ต้องวางลูกบอลสีน้ำตาลกลับบนโต๊ะ

มาดูสถานการณ์ถ้าผู้ตัดสินประกาศ “บอลฟรี” เมื่อยังมีบอลสีแดงอยู่บนโต๊ะ โดยมีเงื่อนไขว่าการสัมผัสครั้งแรกของคิวบอลนั้นทำด้วยลูกบอลที่กำหนด ดังนั้นด้วยเหตุผลที่ลูกบอลสีนี้ ณ เวลาจังหวะนี้เทียบเท่ากับลูกบอลสีแดง เพื่อดำเนินการต่อซีรีส์นี้ ผู้เล่นจึงได้รับอนุญาตให้เล่นสีแดงได้ ลูกบอล แม้ไม่ได้แทงลูกที่มีสี “อิสระ” ผ่านลูกบอลก็ตาม หากมีสี "ฟรี" มีสีแดงหนึ่งสีขึ้นไปในกระเป๋า ผู้เล่นจะได้รับหนึ่งแต้มสำหรับลูกบอลแต่ละลูก และเขายังคงเข้าใกล้ต่อไป

นางสาว

ผู้เล่นที่ทำการยิงจะต้องพยายามตีลูกถัดไป หากผู้ตัดสินรู้สึกว่าผู้เล่นไม่ได้พยายามอย่างหนักพอที่จะตีลูกถัดไป เขาจะถือว่าฟาวล์และพลาด ฟาวล์และพลาด). ในสถานการณ์เช่นนี้ ฝ่ายตรงข้ามของผู้เล่นที่กระทำฟาล์วจะต้องตัดสินใจ หากเขาเข้าควบคุมทางด้านขวาของการโจมตีครั้งต่อไป ให้โอกาสผู้เล่นทำซ้ำจากตำแหน่งที่ได้รับคืน หรือให้โอกาสเขาดำเนินเฟรมต่อจากสถานการณ์บนโต๊ะที่เป็นผลมาจากการตีของเขา ถ้าผู้เล่นพลาดลูกเปิดอีกผู้ตัดสินต้องประกาศ “ ฟาวล์และพลาด” เฉพาะในกรณีที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งก่อนหรือหลังการยิงไม่ต้องการสนุ๊กเกอร์เพื่อแซงคู่ต่อสู้ของเขา

เมื่อเล่นลูกบอลที่เปิดกว้างสำหรับการตีโดยตรง ผู้เล่นจะต้องพยายามตีลูกนั้นไม่เกินสามครั้ง หลังจากพยายามครั้งที่สองไม่สำเร็จ ผู้ตัดสินจะต้องแจ้งให้ผู้เล่นทราบว่าการพยายามครั้งที่สามที่ไม่สำเร็จของเขาจะทำให้เสียเฟรม

กฎ "พลาด" ไม่ควรเป็นวิธีการได้รับคะแนนเพิ่มเติมสำหรับคู่ต่อสู้ในกรณีที่ผู้เล่นที่โต๊ะพบว่าตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบาก อย่างรวดเร็ว มีความจำเป็นต้องกีดกันพฤติกรรมที่ประมาทหรือไม่มีน้ำใจนักกีฬาของผู้เล่น แนวคิดเรื่อง "พลาด" ไม่ได้เกี่ยวข้องกับการสัมผัสกันทางกายภาพระหว่างลูกบอลเสมอไป และในช่วงเวลาที่เกิดความขัดแย้ง ผู้ตัดสินจะเป็นผู้ตัดสิน

การฟื้นฟูตำแหน่ง

เมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งพลาดฝ่ายตรงข้ามขอให้คืนตำแหน่งผู้ตัดสินมีหน้าที่ต้องคืนตำแหน่งของลูกบอลบนโต๊ะที่อยู่ข้างหน้าการยิง (พลาด) ให้แม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แม้ว่าสถานการณ์บนโต๊ะจะเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงก็ตาม ในระหว่างการฟื้นฟูตำแหน่ง ผู้ตัดสินอาจปรึกษากับฝ่ายตรงข้ามทั้งสองคน ห้ามมิให้ผู้เล่นสัมผัสลูกบอล และการตัดสินขั้นสุดท้ายเกี่ยวกับความแม่นยำของการสร้างสถานการณ์ขึ้นใหม่จะขึ้นอยู่กับผู้ตัดสิน นอกจากนี้ผู้ตัดสินที่โต๊ะมีสิทธิ์ใช้เคล็ดลับของผู้ตัดสิน (ถ้ามี) ซึ่งจะเก็บสถิติการแข่งขันและสามารถดูวิดีโอบันทึกการแข่งขันได้

ตำแหน่งจนมุม

ผู้ตัดสินสามารถหยุดเฟรมได้โดยการรับรู้สถานการณ์บนโต๊ะว่าจนมุมหากเขาเห็นว่าถึงทางตันแล้ว ในกรณีนี้ เฟรมจะเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง ผลลัพธ์ของเฟรมจนมุมจะไม่ถูกบันทึกไว้ในโปรโตคอลของเกม และเวลาที่ใช้ในเกมนี้จะถูกลบออกจากเวลารวมของการแข่งขัน

ดี

สำหรับการละเมิดกฎที่เป็นไปได้ทั้งหมด (ฟาวล์) จะได้รับคะแนนโทษ (จาก 4 ถึง 7) จำนวนแต้มโทษต้องคิดราคาลูกต่อไปแต่ต้องไม่น้อยกว่าสี่แต้ม ค่าปรับนี้กำหนดไว้สำหรับ:

- พลาด ผลักทะลุ หรือกระโดด

- ยกขาทั้งสองข้างขึ้นจากพื้นขณะทำการนัดหยุดงาน

— ลูกคิวกระทบกระเป๋า (ในสถานการณ์นี้ เฟรมยังคงดำเนินต่อไปด้วยการตีจากมือจากส่วน “D”)

- สนุกเกอร์หลังจากตีลูกฟรี

คะแนนโทษขึ้นอยู่กับมูลค่าของลูกถัดไปหรือลูกที่ได้รับผลกระทบ ถ้ามีมูลค่าสูงกว่า สำหรับ:

- ทำการสไตรค์จนกว่าลูกบอลทั้งหมดบนโต๊ะจะหยุดเคลื่อนที่หลังจากการสไตรค์ครั้งก่อน หรือเมื่อผู้ตัดสินยังไม่ได้นำลูกบอลสีกลับคืนสู่เครื่องหมายของเขา

- ไม่ใช่ลูกบอลอีกลูกที่จบลงในหลุม (ลูกบอลที่มีสีต่างกันมากกว่าหนึ่งลูกโดนกระเป๋าอันเป็นผลมาจากการตีครั้งเดียว)

- การสัมผัสลูกคิวกับลูกอื่นครั้งแรก

- แตะลูกบอลบนโต๊ะด้วยอะไรก็ได้ ยกเว้นสติกเกอร์คิว

- ลูกบอลที่หลุดออกจากพื้นโต๊ะจากการถูกตี

ในสถานการณ์ที่ผู้เล่นกระทำผิดสองครั้งขึ้นไปพร้อมกัน เขาจะถูกปรับเพียงการละเมิดเพียงครั้งเดียว (ซึ่ง "แพงที่สุด")

ผู้ตัดสิน

ติดตามการปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ เขาต้องมีความเป็นกลางในการตัดสินใจเพื่อประโยชน์ของการเล่นที่ยุติธรรมและน้ำใจนักกีฬาของผู้เล่นบิลเลียด และ:

- อาจจำแนกพฤติกรรมของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งว่าไม่มีน้ำใจนักกีฬา และอาจกำหนดบทลงโทษจนถึงและรวมถึงการแพ้การแข่งขัน

- มีสิทธิ์อนุญาตให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งออกจากห้องโถงหากจำเป็น (ระหว่างพักระหว่างเกม)

- ต้องขอให้ผู้ชมในห้องโถงเงียบและควบคุมให้มากขึ้นหากพฤติกรรมของพวกเขาขัดขวางเกม

เกมนี้เกี่ยวข้องกับผู้เล่นสองคนขึ้นไปโดยใช้สีแดง 15 แต้ม (ฝ่ายละ 1 แต้ม) สีเหลือง (2 แต้ม) เขียว (3 แต้ม) อย่างละหนึ่งแต้ม สีน้ำตาล (4 แต้ม) น้ำเงิน (5 แต้ม) สีชมพู (6 แต้ม) และสีดำ (7 คะแนน) ลูกบอล ลูกคิวบอลเป็นลูกสีขาว ห้ามตีลูกที่เหลือ

* วิดีโออยู่ท้ายบทความ

1. วัตถุประสงค์ของเกม- ทำงานกับคิวบอล ขับลูกบอลเข้าไปในกระเป๋าและทำแต้มให้ได้มากที่สุด (มากกว่าคู่ต่อสู้) โดยไม่ละเมิดกฎ

2. การเตรียมโต๊ะ. โต๊ะสนุกเกอร์เป็นโต๊ะบิลเลียดธรรมดา แบ่งครึ่ง (ตามขวาง) ด้วยเส้นชอล์ก ครึ่งหนึ่งเป็นพีระมิด และอีกครึ่งหนึ่งมีพื้นที่คิวบอล ซึ่งอยู่ห่างจากขอบแคบของโต๊ะถึงกึ่งกลาง 1/3 มีเส้นบาง ๆ ลากขนานกับเส้นกลางโดยลากครึ่งวงกลมไว้ตรงกลาง

3. เริ่มเกม - แตกหัก.

  • ผู้เล่นที่เริ่มต้นวางคิวบอล (ลูกบอลสีขาว) ที่ใดก็ได้ในครึ่งวงกลมและเริ่มเกม
  • กฎการฝ่าฝืนการเริ่มต้นยังคงอยู่สำหรับการนัดหยุดงานครั้งต่อไป

4. กฎพื้นฐานของสนุกเกอร์.

อนุญาตให้ยิงได้ครั้งละไม่เกิน 60 วินาที หากเกิดความล่าช้าจะมีการฟาวล์

  • การโจมตีครั้งแรกของผู้เล่นจะถูกส่ง เฉพาะลูกคิวสีขาวเท่านั้นและ บนลูกบอลสีแดงเท่านั้น. จะถือว่าปฏิบัติตามกฎหาก:
  1. ลูกบอลสีขาวโดนลูกสีแดง
  2. ลูกบอลสีขาวไม่ถูกแทง
  3. มีเพียงลูกบอลสีแดงเท่านั้นที่อยู่ในกระเป๋า
  • หากลูกบอลสีแดงไม่เข้ากระเป๋าสิทธิ์ในการเคลื่อนที่จะส่งผ่านไปยังผู้เล่นคนถัดไป
  • ลูกบอลสีแดงแต่ละลูกมีค่า 1 แต้ม จากนั้นผู้เล่นสามารถตีลูกบอลสีได้

การตีลูกบอลสีจะถือว่าเสร็จสิ้นตามกฎหาก:

  1. ลูกบอลสีขาวไม่ถูกแทง
  2. ลูกบอลสีขาวกระทบกับลูกบอลสีก่อน (ถ้ามีลูกบอลสีแดงอยู่บนโต๊ะ)
  3. หากไม่มีลูกบอลสีแดงอยู่บนโต๊ะ ลูกสีขาวจะต้องตีลูกสีที่มีเลขน้อยที่สุด
  4. ลูกเดียวในกระเป๋าคือลูกบอลสีที่โดนลูกคิวสีขาว

ในกรณีอื่นๆ ทั้งหมด จะมีการเรียกฟาวล์

การแทงลูกบอลสีที่เหมาะสมจะทำให้ผู้เล่นได้รับคะแนนที่ระบุตามกฎสำหรับสีของลูกบอลนั้น

หากทำการยิงอย่างถูกต้อง แต่ลูกบอลที่ต้องการไม่โดนกระเป๋า สิทธิ์ในการเคลื่อนผ่านไปยังผู้เล่นคนถัดไป

หลังจากลูกบอลสีที่ลงกระถางแล้ว ต้องวางลูกบอลสีแดงอีกครั้ง แต่หากไม่มีสีแดงอยู่บนโต๊ะแล้ว ให้ตีลูกบอลสีที่มีคะแนนน้อยที่สุด

ตราบใดที่มีลูกบอลสีแดงอยู่บนโต๊ะ คุณสามารถทำซีรีส์ที่ประสบความสำเร็จได้ เช่น สีแดง (1 คะแนน) - สีน้ำเงิน (5 คะแนน) - สีแดง (1 คะแนน) - สีเขียว (3 คะแนน) และอื่นๆ หลังจากที่ใบแดงทั้งหมดออกจากเกมแล้ว ลำดับ "จากจำนวนแต้มน้อยที่สุดต่อบอลมากที่สุด" จะเริ่มมีผล

5. ฟาวล์และผลที่ตามมา.

เมื่อผู้เล่นคนหนึ่งถูกเรียกฟาวล์ อีกคนจะได้รับ:

  • 4 คะแนนสำหรับการเกินกำหนด 60 วินาทีหรือแทงบอลสีขาว
  • แต้มของมูลค่าลูกถ้าคิวบอลตีลูกผิดก่อนหรือลงหลุม

หากการตีส่งผลให้เกิดฟาล์วหลายครั้ง ฝ่ายตรงข้ามจะได้รับคะแนนสูงสุด (โทษขั้นต่ำ - 4 คะแนน)

ผู้เล่นคนต่อไปที่ได้รับสิทธิ์ในการโจมตีหลังจากการฟาวล์สามารถยิงตัวเองที่ตำแหน่งที่มีอยู่ของลูกบอลหรือโอนสิทธิ์ในการเล่นให้กับผู้เล่นคนถัดไป (หากมีผู้เล่นสองคน - ผู้ที่เตะ แต่ได้รับ ฟาวล์) โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงตำแหน่งปัจจุบันของลูกบอล

6. จบเกม.

หากยังมีลูกคิวและลูกสีดำเพียงลูกเดียวอยู่บนโต๊ะ การดำเนินการต่อไปนี้จะเสร็จสิ้น:

  • ถ้าลูกคิวบอลดันลูกดำเข้ากระเป๋า
  • ถ้านัดต่อไปเป็นฟาวล์

จากนั้นจะมีการเปรียบเทียบคะแนนและประกาศผู้ชนะที่มีคะแนนมากที่สุด บ่อยครั้งที่ลูกบอลสีดำลูกสุดท้ายเป็นชี้ขาด แต่บางครั้งคะแนนก็เสมอกัน จากนั้นจึงเล่น "ลูกดำลูกสุดท้าย" อีกครั้ง วางในตำแหน่งนั้นแล้วตีด้วยลูกคิวจาก "เจ้าบ้าน"

วิดีโอที่น่าสนใจมากเกี่ยวกับเกมสนุกเกอร์และกฎกติกา:

สนุกเกอร์หรือที่เรียกว่าบิลเลียดอังกฤษเป็นที่นิยมทั่วโลก สนุ๊กเกอร์เล่นยังไง? กฎค่อนข้างง่าย

ในตอนต้นของเกม มีการสร้างปิรามิดที่มีลูกบอลสีแดงจำนวน 15 ลูก นี่คือตำแหน่งเริ่มต้น ลูกบอลสีต่างๆ หกลูกจะถูกวางตามเครื่องหมายบนโต๊ะ

สนุกเกอร์: กฎของเกม

ลูกคิว (สีขาว) มีความหมายพิเศษ ด้วยความช่วยเหลือนักกีฬาจะต้องผลัดกันแทงบอล ถ้าผู้เล่นยิงประตูได้ เขาก็จะเล่นเกมต่อไป หากคุณพลาด สิทธิ์ในการเคลื่อนที่จะถูกโอนไปยังคู่ต่อสู้ของคุณ ต้องปฏิบัติตามคำสั่งที่เข้มงวด หลังจากที่ลูกบอลสีแดงเข้าไปในกระเป๋า คุณจะต้องใส่ลูกบอลสี จากนั้นลูกบอลสีแดงอีกครั้ง ฯลฯ ยิ่งไปกว่านั้น จะต้องวางอันที่มีสีไว้ที่ตำแหน่งเริ่มต้นโดยที่อันสีแดงยังคงอยู่บนโต๊ะ กฎสำหรับการ "เรียงลำดับ" ลูกยังใช้อยู่ หากมีสีแดงเหลืออยู่บนโต๊ะ และผู้เล่นถูกสีแดง เขาจะต้องระบุว่าวัตถุใดที่เขาต้องการจะลงกระเป๋า

สนุกเกอร์: กฎเกณฑ์ในการตัดสินผู้ชนะ

ในแต่ละเกม เรียกว่าเฟรม ผู้เล่นจะได้รับคะแนน หากผลเสมอกัน ให้วางลูกบอลสีดำไว้บนโต๊ะ เฟรมจะเล่นด้วยลูกบอลนี้เท่านั้น และจบลงหลังจากตีหรือฟาวล์สำเร็จ ด้วยวิธีนี้ผู้ชนะจะถูกเปิดเผย

ผู้เล่นจะได้รับคะแนนทั้งจากการโจมตีที่มีประสิทธิภาพของตัวเองและการละเมิดที่กระทำโดยศัตรู เกมจะจบลงเมื่อลูกบอลทั้งหมดอยู่ในหลุม หรือในกรณีที่หลังจากการละเมิดหรือการตีครั้งแรก (มีผล) มีเพียงลูกบอลสีดำยังคงอยู่บนโต๊ะ

สนุกเกอร์: กฎการให้คะแนน

หลายคนมองว่ากีฬาประเภทนี้เฉื่อยชา นิ่งเฉย และไม่น่าสนใจ แต่ก็มีพลวัตที่ซ่อนอยู่อย่างทรงพลัง ผู้เล่นจะต้องสามารถประเมินสถานการณ์ได้อย่างเป็นกลาง คิดอย่างมีกลยุทธ์ และโจมตีได้อย่างแม่นยำ ความยากอยู่ที่จำนวนคะแนนที่ได้รับจากการตีสำเร็จนั้นขึ้นอยู่กับลูกบอลที่เลือก ดังนั้นผู้เล่นจะต้องไม่เพียงแค่พยายามทำคะแนนเท่านั้น แต่ยังต้องสร้างอุปสรรคสำหรับการเคลื่อนที่ของคู่ต่อสู้ให้สำเร็จด้วย คุณต้องพยายาม "ปิด" ลูกบอลที่ "ทำกำไร" มากที่สุด

ตามทฤษฎีแล้ว ผู้เล่นสามารถรับ 147 แต้มระหว่างเกมได้ สิ่งนี้เป็นไปได้ถ้าเขาแทงลูกบอลสีดำเท่านั้นหลังจากลูกบอลสีแดง และต่อมา - หลากสีอื่น ๆ ตามจำนวนคะแนนที่นำมา

สีที่ทำกำไรได้มากที่สุดคือสีดำ มันมีค่าเจ็ดคะแนน สีชมพูให้หกแต้ม สีน้ำเงินให้ห้าแต้ม เพื่อให้ได้สี่แต้มคุณต้องทำคะแนนให้เป็นสีน้ำตาล สีเขียวได้สามคะแนน สีเหลืองได้สองคะแนน สีแดงได้หนึ่งคะแนน

อย่างที่คุณเห็น กฎของสนุกเกอร์นั้นง่ายมาก แต่เพื่อที่จะชนะคุณต้องคำนวณตำแหน่งของลูกบอลที่เคลื่อนที่ไปข้างหน้าหลาย ๆ ครั้ง หากต้องการชนะ คุณจะต้องตีเสมอเพื่อให้คิวบอลกลับสู่ตำแหน่งที่ได้เปรียบ เป้าหมายไม่ใช่แค่แทงบอลเท่านั้น สิ่งสำคัญคือต้องสร้างการโจมตีที่ประสบความสำเร็จเป็นชุด ดังนั้นไม่เพียงแต่ความแม่นยำและความชำนาญเท่านั้นที่สำคัญ แต่ยังรวมถึงความสามารถในการคิดอย่างมีกลยุทธ์ด้วย

เกมนี้มีหลายรูปแบบ รวมถึงสนุกเกอร์อเมริกันและบราซิล กฎแตกต่างกันเล็กน้อย แนวคิดหลักก็เหมือนกัน นอกจากนี้ยังมีเวอร์ชันย่อของเกมที่ใช้ลูกบอลสีแดงหกลูก

กฎเหล่านี้ได้รับการอนุมัติและรับรองโดยสหพันธ์บิลเลียดและสนุกเกอร์นานาชาติ รวมถึงสมาคมบิลเลียดและสนุกเกอร์มืออาชีพนานาชาติในเดือนกันยายน พ.ศ. 2538

1. อุปกรณ์และอุปกรณ์เสริม

1.1. โต๊ะมาตรฐาน

1. ขนาด: พื้นผิวสนามเด็กเล่นที่อยู่ระหว่างด้านยางยืดต้องมีขนาด 3569 มม. x 1778 มม. ค่าเบี่ยงเบนที่อนุญาตสำหรับทั้งสองขนาดคือ ± 13 มม.
2. ความสูง: ความสูงของโต๊ะจากพื้นถึงด้านบนของด้านข้าง (ราวจับ) มีตั้งแต่ 850 ถึง 875 มม.
3. กระเป๋า:
ก) โต๊ะต้องมีกระเป๋าสี่ช่องที่มุมและกระเป๋าสองช่องตรงกลางด้านยาว
b) ขนาดและรูปร่างของช่องจะต้องเป็นไปตามมาตรฐานของ World Professional Canon and Snooker Association
4. เส้นลำแสงและลำแสง: เส้นตรงขนานกับกระดานด้านหน้าและมีระยะห่าง 737 มม. จากนั้น (1/5 ของความยาวของพื้นผิวการเล่น) เรียกว่าเส้นลำแสง และช่องว่างระหว่างมันกับกระดานด้านหน้าเรียกว่า ลำแสง
5. ส่วน "D": ส่วน "D" เป็นรูปครึ่งวงกลม มีลักษณะหันไปทางลำแสง โดยมีจุดศูนย์กลางอยู่ตรงกลางของเส้นลำแสง และมีรัศมี 292 มม. (1/6 ของความกว้างของพื้นผิวการเล่น)
6. เครื่องหมาย: มีสี่เครื่องหมายบนเส้นกึ่งกลางตามยาวของโต๊ะ
1) เครื่องหมายพิเศษ (เครื่องหมายลูกบอลสีดำ) - ที่ระยะห่าง 324 มม. (1/11 ของความยาวของพื้นผิวการเล่น) จากกระดานหลัง
2) เครื่องหมายกึ่งกลาง - ตรงกลางพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ
3) เครื่องหมายพีระมิด - ในระยะห่างเท่ากันจากเครื่องหมายกลางและกระดานหลัง

1.2. ลูกบอล

1. ลูกบอลต้องมีเส้นผ่านศูนย์กลาง 52.5 มม. ค่าเบี่ยงเบนที่อนุญาต ± 0.05 มม.
2. น้ำหนักของลูกบอลต้องเท่ากัน ค่าเบี่ยงเบนที่อนุญาตคือ:
ก) 3 กรัม - ในชุดสนุ๊กเกอร์
b) 0.5 กรัม - ในชุดสำหรับ Canon
หมายเหตุ: โดยข้อตกลงร่วมกันของผู้เล่นหรือโดยการตัดสินใจของผู้ตัดสิน สามารถเปลี่ยนลูกหรือทั้งชุดได้
คิว
ความยาวของไม้คิวต้องมีอย่างน้อย 914 มม. และรูปร่างของมันจะต้องไม่แตกต่างจากแบบดั้งเดิมและเป็นที่ยอมรับโดยทั่วไปอย่างมีนัยสำคัญ
เครื่องประดับ
คุณสามารถใช้ปัตตาเลี่ยนเพื่อรองรับคิวได้
หมายเหตุ: ผู้เล่นมีหน้าที่รับผิดชอบในการติดตั้งอย่างระมัดระวังและถอดเครื่องออกจากโต๊ะทันที

2. คำจำกัดความของคำศัพท์

2.1. เฟรม* (วาด)

เฟรมสิ้นสุด:
1) หลังจากคู่ต่อสู้ยอมรับความพ่ายแพ้
2) หลังจากที่ลูกบอลสีดำลูกสุดท้ายลงหลุมอย่างถูกต้องแล้ว หรือมีการละเมิดเกิดขึ้นขณะตีลูกนั้น

2.2. เกม (เกม)

เกมประกอบด้วยจำนวนเฟรมที่ตกลงกันไว้
* ในการเล่นบิลเลียดในประเทศ แนวคิดของ "เฟรม" (จั่ว) และ "เกม" (เกม) ตรงกันคือ เกมประกอบด้วยหนึ่งเสมอ (หมายเหตุของผู้แปล)

2.3. การแข่งขัน (การประชุม)

การแข่งขันประกอบด้วยจำนวนเกมที่ตกลงกันไว้

2.4. ลูกบอล

1. ลูกบอลสีขาว - ลูกคิว
2.15แดง
3. ลูกบอลสี 6 ลูก - เล็งลูกบอล

2.5. กำลังเล่น

ผู้เข้าร่วมที่เตรียมทำหรือทำการนัดหยุดงานคือผู้เล่นและยังคงอยู่จนกว่าการนัดหยุดงานหรือต่อเนื่องจะเสร็จสิ้น (ข้อ 2.6 และ 2.12)

2.6. ตี

1. การตีลูกคิวด้วยไม้คิว
2. การเป่าจะถือว่าถูกต้องหากเป็นไปตามข้อกำหนดต่อไปนี้:
ก) ในขณะที่เกิดการกระแทก ลูกบอลทั้งหมดจะต้องไม่เคลื่อนไหว และจะต้องสัมผัสลูกบอลที่มีสี (หากจำเป็น)
b) ต้องตีลูกคิว ไม่ใช่ผลัก (ผลัก)
c) เมื่อทำการตีหนึ่งครั้ง สติกเกอร์ไม่ควรสัมผัสลูกคิวมากกว่าหนึ่งครั้ง
ง) ในขณะที่เตะ ผู้เล่นจะต้องแตะพื้นอย่างน้อยหนึ่งฟุต
e) ผู้เล่นจะต้องไม่สัมผัสลูกบอลอื่นใด ยกเว้นลูกคิวบอลตามข้อ 6-a;
e) ลูกบอลหรือลูกบอลจะต้องไม่กระโดดลงน้ำ
3. การตีจะถือว่าเสร็จสิ้นหลังจากลูกบอลทั้งหมดหยุดแล้ว และผู้เล่นได้เคลื่อนออกจากโต๊ะตามความเห็นของผู้ตัดสิน

2.7. ออกจากเกม

1. ลูกคิวจะไม่อยู่ในการเล่นหากตกลงไปในกระเป๋าหรือตกน้ำ
2. เขาคงอยู่นอกการเล่นจนกว่าเขาจะถูกลงเล่นด้วยจังหวะในมือ หรือจนกว่าจะมีการละเมิดเกิดขึ้นหลังจากวางคิวบอลแล้ว

2.8. บอลในเกม

1. ลูกคิวอยู่ในการเล่นในทุกกรณีไม่เข้าข่ายข้อ 2.7
2. ลูกบอลเป้าหมายอยู่ในการเล่นหลังจากการลงสนาม และคงอยู่เช่นนั้นจนกว่าลูกบอลจะตกลงไปในหลุมหรือตกน้ำ
หมายเหตุ: อาจใช้ไม้คิวในการตั้งลูกคิวได้ หากผู้ตัดสินเห็นว่าผู้เล่นไม่พยายามยิงลูก ในกรณีนี้ ลูกคิวจะยังคงอยู่ในการเล่น แม้ว่าไม้คิวจะสัมผัสกับลูกคิวก็ตาม

2.9. บอลต่อไป (บอลอยู่ในการเล่น)

ลูกชิ้นต่อไปคือลูกที่ต้องสัมผัสลูกคิวก่อนหลังจากถูกยิง

2.10. ประกาศบอล

วัตถุที่ประกาศคือวัตถุที่ผู้เล่นประกาศ (หรือชี้ไปที่ผู้ตัดสิน) ว่าเป็นวัตถุชิ้นถัดไป
หมายเหตุ: ตามคำขอของผู้ตัดสิน ผู้เล่นจะต้องประกาศลูกถัดไป

2.11. เล่นแล้ว (แทงบอล)

1. ลูกวัตถุจะถือว่าอยู่ในกระถาง ถ้าหลังจากชนกับลูกอื่นและปฏิบัติตามกฎเหล่านี้อย่างสมบูรณ์แล้ว ลูกตกลงไปในหลุม
2. ถ้าเล่นสีใดสีหนึ่งควรวางก่อนตีครั้งต่อไปจนได้เล่นตามข้อ 3.3 ในที่สุด
ถ้าการนัดหยุดงานเกิดขึ้นจากการวางลูกผิดหรือวางผิดตำแหน่ง และการละเมิดนี้ไม่ได้รับการบันทึกในเวลาที่เหมาะสม ดังนั้น:
ก) ลูกบอลที่อยู่บนโต๊ะถือว่าวางอย่างถูกต้อง
b) ลูกบอลที่อยู่นอกโต๊ะจะถูกวางหลังจากค้นพบแล้ว
หมายเหตุ: 1) ผู้เล่นจะต้องแน่ใจว่าลูกบอลทั้งหมดอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องก่อนที่จะตี
2). เว้นแต่เป็นกรณีพิเศษตามวรรคหนึ่ง 7.3.8 และ 7.3.12 ตำแหน่งของลูกบอลสีแดงจะไม่กลับคืนมา ถึงแม้ว่าผู้เล่นที่กระทำผิดอาจได้รับความได้เปรียบจากตำแหน่งก็ตาม

2.12. ชุด

1. ถ้าเล่นลูกแล้ว ผู้เล่นคนเดิมจะเป็นผู้ทำสโตรคต่อไป
2. สตรีคคือลำดับการให้คะแนนโดยผู้เล่นคนเดียวกัน

2.13. ลูกบอลแตก

1. ถือว่าลูกบอลกระโดดออกมา หากหลังจากถูกตีแล้วลูกบอลไม่หยุดบนพื้นโต๊ะและไม่ตกลงไปในกระเป๋า
2. หากมีสีกระโดดออกมา ให้ตั้งค่าก่อนการตีครั้งถัดไปตามข้อ 7.3.6

2.14. ฝ่าฝืน (ฟาวล์)

การละเมิดคือการกระทำใดๆ ที่ขัดแย้งกับกฎเหล่านี้

2.15. หน้ากาก (สนุกเกอร์)

1. หน้ากากคือตำแหน่งที่ลูกบอลมาสก์ (ไม่ใช่ถัดไป) ไม่อนุญาตให้ตีโดยตรงด้วยคิวบอลในงานเลี้ยงครั้งถัดไป
หมายเหตุ: ไม่มีการปกปิดหากสามารถตีโดยตรงบนลูกบอลถัดไปอย่างน้อยหนึ่งลูก
2. ถ้าเป็นการยิงด้วยมือ ลูกคิวบอลจะถูกปิดบังเฉพาะในกรณีที่เป็นไปไม่ได้ที่จะตีลูกถัดไปโดยตรงจากตำแหน่งใดๆ ภายในหรือตามแนวขอบเขตของเซกเตอร์ "D"
3. ถ้าลูกคิวบอลถูกบังด้วยลูกมากกว่าหนึ่งลูก ลูกที่ใกล้กับลูกคิวมากที่สุดเรียกว่าลูกคิวบอลที่มีประสิทธิภาพ

2.16. ถือริมฝีปาก

1. ให้ถือว่าวางลูกคิวไว้ด้านหลังปากกระเป๋า ถ้าปากกระเป๋าไม่สามารถตีลูกเป้าหมายถัดไปได้โดยตรง
หมายเหตุ: ไม่ถือว่าลูกคิวบอลถูกวางที่ริมฝีปาก หากสามารถตีลูกถัดไปได้โดยตรงอย่างน้อยหนึ่งลูก ถ้าลูกคิวถูกวางโดยริมฝีปากอันเป็นการฝ่าฝืนกฎกติกาแล้ว
1. ผู้พิพากษาระบุข้อเท็จจริงนี้ หลังจากนั้น
2. ผู้เล่นสามารถโจมตีด้วยมือจากเซกเตอร์ได้หากต้องการ

2.17. เครื่องหมายครอบครอง

เครื่องหมายจะถือว่าครอบครองหากไม่สามารถวางลูกบอลไว้โดยไม่สัมผัสลูกบอลอีกลูกหนึ่ง

2.18. ดันผ่านไป.

การส่งบอลเป็นการยิงที่ผิดกฎหมายโดยที่ไม้คิวยังคงสัมผัสกับลูกคิว:
1) หลังจากคิวบอลสัมผัสถูกวัตถุบอลแล้ว
2) หลังจากที่ลูกคิวเริ่มเคลื่อนที่ไปข้างหน้าอย่างอิสระแล้ว หากลูกคิวและลูกวัตถุเกือบจะสัมผัสกัน ถือว่าการยิงที่ตัดอย่างรุนแรงถือว่าถูกต้อง

2.19. กระโดด

การฮอปคือช็อตที่คิวบอลกระโดดข้ามลูกบอลวัตถุที่กำบังไว้ก่อน แล้วจึงชนกับวัตถุชิ้นถัดไป (แทนที่จะเป็นวิธีอื่น)
หมายเหตุ 1: ถ้าลูกกระโดดตกลงไปอีกด้านหนึ่งของลูกถัดไป จะถือว่าลูกคิวกระโดดข้ามมัน แม้ว่าจะสัมผัสลูกบอลลูกถัดไปในการบินก็ตาม (กล่าวคือ การตีจะถือว่าพลาดในลูกถัดไป) ลูกต่อไป)
หมายเหตุ 2: ถ้าคิวบอลโดนกระดานหลังจากตีลูกถัดไปแล้วกระโดดข้ามลูกถัดไป ถือว่าการยิงถูกต้อง

2.20. นางสาว

พลาด คือ ช็อตที่ผู้ตัดสินมองว่าคิวบอลไม่โดนลูกถัดไป

3. เกม

3.1. คำอธิบาย

สนุกเกอร์เล่นบนโต๊ะบิลเลียดภาษาอังกฤษ อาจมีผู้เล่นสองคนขึ้นไป แบ่งออกเป็นทีมหรือแต่ละคนเพื่อตัวเขาเอง
ผู้ชนะคือผู้เล่นหรือทีมที่มีคะแนนมากที่สุดหรือเป็นผู้ที่ได้รับชัยชนะในเกม ผู้เล่นแต่ละคนใช้ลูกคิวสีขาวอันเดียวกัน ลูกบอลวัตถุ 21 ลูก ประกอบด้วย สีแดง 15 ลูก มีค่า 1 แต้ม และ 6 แต้มสี ได้แก่ เหลือง - 2 แต้ม, เขียว - 3, น้ำตาล - 4, น้ำเงิน - 5, ชมพู - 6, ดำ - 7 การให้คะแนนจะทำโดยการเล่นสีแดงและสี สลับกันจนไม่มีลูกบอลสีแดงเหลืออยู่บนโต๊ะสักลูกแล้วจึงเล่นลูกสีโดยเรียงจากน้อยไปมากตามมูลค่า กล่าวคือ จากสีเหลืองเป็นสีดำ

3.2. การวางตำแหน่งลูกบอล

ก่อนเริ่มแต่ละเฟรม ลูกบอลจะอยู่ในตำแหน่งดังนี้:
สีดำ - สำหรับเครื่องหมายพิเศษ
สีชมพู - บนเครื่องหมายเสี้ยม
สีน้ำเงิน - ถึงเครื่องหมายกลาง
สีน้ำตาล - อยู่ตรงกลางของเส้นลำแสง
สีเขียว - ที่มุมซ้ายของเซกเตอร์
สีเหลือง - ที่มุมขวาของเซกเตอร์
สีแดง - เป็นรูปสามเหลี่ยมโดยให้ด้านบนใกล้กับลูกบอลสีชมพูมากที่สุด แต่ไม่ชิด และฐานขนานกับกระดานด้านหลัง
หมายเหตุ: ตำแหน่งมักจะตั้งชื่อตามสีของลูกบอลเป้าหมาย เช่น เครื่องหมายสีดำ เครื่องหมายสีชมพู เป็นต้น

3.3. เล่นเกม

3.3.1. โดยการจับสลาก ผู้เข้าร่วมจะตัดสินใจว่าจะเล่นลำดับใด และลำดับนี้ (ยกเว้นกรณีที่ระบุไว้ในส่วน 3.10) จะต้องไม่เปลี่ยนแปลงตลอดทั้งเฟรม
หมายเหตุ: ลำดับการโจมตีครั้งแรกในแต่ละเฟรมต่อๆ ไปในระหว่างการเปลี่ยนแปลงเกมเดียวกัน
3.2.2. เฟรมเริ่มต้นด้วยการตีจากมือจากส่วน "D"
3.3.3. ลูกคิวจะต้อง:
ก) สัมผัสลูกบอลถัดไปและ
b) อย่าตกลงไปในกระเป๋า
3.3.4. ไม่ควรมีลูกอีกลูกเข้าไปในกระเป๋า
3.3.5. ตรงตามเงื่อนไขต่อไปนี้:
ก) ตราบใดที่ยังมีลูกบอลสีแดงอยู่บนโต๊ะ ลูกบอลเหล่านั้นจะเป็นลูกถัดไปเมื่อทำการโจมตีครั้งแรกของซีรีย์ใหม่แต่ละซีรีย์
b) ในกรณีของการทำคะแนน จะนับมูลค่าของลูกบอลสีแดงแต่ละลูกที่เล่นหรือลูกบอลที่ประกาศเป็นสีแดง
3.3.6. ถ้าเล่นสีแดง ลูกถัดไปที่อยู่ในการเล่นจะเป็นลูกสี ถ้าเล่นสีได้อย่างถูกต้อง ผู้เล่นจะได้รับมูลค่าของมัน หลังจากนั้นลูกบอลจะถูกเปิดออก
3.3.7. ตรงตามเงื่อนไขต่อไปนี้:
ก) ในขณะที่ลูกบอลสีแดงยังคงอยู่บนโต๊ะ ซีรีส์จะดำเนินต่อไปโดยสลับการเล่นลูกบอลสีแดงและสี
b) หลังจากนี้อันที่มีสีจะกลายเป็นอันถัดไปเพื่อเพิ่มมูลค่า (ข้อ 3.2) ซึ่งหลังจากเล่นแล้วจะไม่แสดงอีกต่อไป (ยกเว้นกรณีพิเศษที่ระบุไว้ด้านล่าง)
c) หากผู้เล่นยิงไม่สำเร็จ คู่ต่อสู้ที่เข้าสู่เกมจะเล่นจากจุดที่ลูกคิวหยุด
3.3.8. หากมีลูกบอลสีดำเหลือเพียงลูกเดียวบนโต๊ะ เฟรมจะสิ้นสุดหลังจากการตีหรือฟาวล์ครั้งแรก เว้นแต่ว่าคะแนนจะเสมอกัน ในกรณีนี้ให้ดำเนินการดังต่อไปนี้:
ก) สีดำปรากฏขึ้น
b) โดยการจับสลากพวกเขาจะตัดสินว่าใครจะเป็นผู้ทำการโจมตีครั้งต่อไป
c) เกมดำเนินต่อไปด้วยการโจมตีจากมือจากเซกเตอร์
d) เฟรมจะจบลงหลังจากการตีหรือฟาวล์สำเร็จครั้งแรก
หมายเหตุ: หากมีคะแนนรวมในชุดหรือการแข่งขัน กฎข้างต้นจะใช้เฉพาะในกรณีที่คะแนนเสมอกันหลังจากสิ้นสุดเฟรมสุดท้าย
3.3.9. ผู้เล่นจะต้องพยายามตีลูกถัดไปอย่างสุดกำลังและความสามารถ มิฉะนั้นผู้พิพากษาจะประกาศผิดพลาด
หมายเหตุ : หากไม่สามารถตีลูกต่อไปได้ถือว่าผู้เล่นพยายามตีลูกนั้น

3.4. การโจมตีด้วยมือจากภาคส่วน

การยิงมือจะเกิดขึ้นหลังจากวางลูกคิวไว้ภายในหรือบนขอบของเซกเตอร์ “D” หมายเหตุ: หากจำเป็น ผู้ตัดสินจะต้องตอบคำถามว่าคิวบอลอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องหรือไม่

3.5. การตีลูกคิวบอลออกเป็นสองลูกพร้อมกัน

ลูกคิวต้องไม่ตีสองลูกพร้อมกัน เว้นแต่ทั้งสองลูกเป็นสีแดงหรือลูกหนึ่งว่างและอีกลูกหนึ่งเป็นปกติ

3.6. จัดแสดงสีสัน

3.6.1. หากจำเป็นต้องวางลูกบอลสีแต่มีเครื่องหมายของตัวเองอยู่ ให้วางบนเครื่องหมายอิสระที่มีค่าสูงสุด
3.6.2. หากมีการลงสีมากกว่าหนึ่งสีและเครื่องหมายของตัวเองถูกครอบครอง จะให้ความสำคัญกับลูกที่มีมูลค่าสูงกว่า
3.6.3. หากเครื่องหมายถูกครอบครองทั้งหมด ให้วางสีหนึ่งไว้ใกล้กับเครื่องหมายของตัวเองมากที่สุดที่ด้านข้างของด้านหลัง
3.6.4. ในกรณีของสีดำหรือสีชมพู ถ้าพื้นที่ทั้งหมดบนเส้นตามยาวระหว่างเครื่องหมายของตัวเองกับกระดานด้านหลังถูกครอบครอง ให้วางลูกบอลบนเส้นตามยาวให้ใกล้กับเครื่องหมายของตัวเองมากที่สุดจากด้านหน้า

3.7. การสัมผัสลูกบอล

3.7.1. ถ้าคิวบอลสัมผัสอีกลูกหนึ่ง ซึ่งเป็นหรืออาจเป็นลูกถัดไป ผู้ตัดสินจะเป็นผู้กำหนดการสัมผัสของลูก
3.7.2. ในกรณีนี้ ผู้เล่นจะต้องตีออกไปจากเขา ไม่เช่นนั้นเขาจะถูกผลักผ่านไป
3.7.3. ไม่มีการปรับโทษสำหรับการตีลูกออกหาก:
ก) ลูกบอลไม่ใช่ลูกอื่น
b) ลูกบอลอยู่ถัดไป และผู้เล่นประกาศ หรือ
c) ลูกถัดไป และผู้เล่นประกาศและตีลูกอื่น
หมายเหตุ: หากผู้ตัดสินเห็นว่าลูกบอลที่สัมผัสถูกเคลื่อนออกจากตำแหน่งด้วยเหตุผลที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของผู้เล่น จะไม่มีการปรับโทษ

3.8. ลูกบอลห้อยอยู่ที่ขอบกระเป๋า

3.8.1. ถ้าลูกบอลตกลงไปในหลุมโดยไม่ชนกับลูกอื่น ลูกบอลนั้นจะกลับคืนสู่ตำแหน่งเดิม
3.8.2. ถ้าลูกบอลที่ห้อยอยู่อาจถูกลูกบอลอื่นที่เริ่มเคลื่อนที่จากการตี แต่ตกลงไปในหลุมก่อนที่จะชนกับลูกบอลนั้น ลูกบอลทั้งหมดจะกลับคืนสู่ตำแหน่งเดิมและการเป่าซ้ำอีกครั้ง . หากมีการฝ่าฝืน ผู้เล่นจะถูกปรับและลูกบอลทั้งหมดกลับคืนสู่ตำแหน่งเดิม (ยกเว้นกรณีที่ระบุไว้ในข้อ 3.10ค)
3.8.3. ถ้าลูกบอลหยุดชั่วครู่ที่ขอบหลุมแล้วตกลงไป จะไม่กลับคืนมา

3.9. ลูกบอลหลวม

3.9.1. ถ้าคิวบอลถูกปิดบังหลังจากทำผิดกติกา ผู้ตัดสินจะประกาศให้ฟรีบอล
3.9.2. หากฝ่ายตรงข้ามรับการโจมตีในกรณีนี้ เขาสามารถประกาศให้ลูกชิ้นใดเป็นลูกถัดไปได้
3.9.3. เมื่อทำการตีลูกนี้ ลูกที่ประกาศ (ทุกประการยกเว้นข้อ 3.9.5a) ถือเป็นอีกลูกหนึ่งและมีมูลค่าเท่ากับลูกนั้น
3.9.4. กฎจะถือว่าละเมิดหาก:
ก) ลูกคิวไม่ได้สัมผัส (ครั้งแรก) ลูกฟรี
b) หลังจากการนัดหยุดงาน ลูกคิวกลายเป็นลูกบอลฟรีมาบัง (ยกเว้นในกรณีที่เหลือเพียงสีชมพูและสีดำอยู่บนโต๊ะ)
3.9.5. ถ้าเล่นลูกฟรีแล้ว
ก) เขากำลังจัดแสดง
b) ผู้เล่นจะได้รับเครดิตจากต้นทุนของลูกถัดไป
3.9.6. หากมีการเล่นลูกอื่น จะมีการนับมูลค่าของลูกนั้น
3.9.7. ถ้าเล่นทั้งลูกฟรีและลูกปกติ จะนับเฉพาะมูลค่าของลูกถัดไปเท่านั้น (ยกเว้นกรณีที่ระบุไว้ในข้อ 3.3b)

3.10. การละเมิด

3.10.1. หากมีการละเมิดเกิดขึ้น:
ก) ผู้ตัดสินขานฟาล์วทันที และหลังจากเสร็จสิ้นการเตะแล้ว ให้ประกาศจุดโทษ
b) หากผู้ตัดสินไม่ได้บันทึกการละเมิด และคู่ต่อสู้ไม่ได้ประกาศก่อนการตีครั้งต่อไป การกระทำนั้นจะคงอยู่โดยไม่มีผลกระทบ
c) ลูกบอลที่วางไม่ถูกต้องทั้งหมดจะยังคงอยู่ในตำแหน่งเดิม และลูกบอลที่ไม่ได้วางจะถูกนำออกไป
d) เมื่อเรียกเก็บหรือเรียกร้องค่าปรับ คะแนนที่ทำไว้ก่อนหน้านี้ทั้งหมดจะถูกนำมาพิจารณาด้วย
e) ช็อตถัดไปทำจากจุดที่ลูกคิวหยุด
3.10.2. หากมีการละเมิดหลายครั้งในระหว่างการประหารชีวิตเพียงครั้งเดียว จะมีการลงโทษเพียงครั้งเดียวเท่านั้น แต่ได้รับโทษสูงสุดสำหรับการละเมิดที่ร้ายแรงที่สุด
3.10.3. ก) ผู้เล่นที่กระทำการละเมิดจะต้องถูกปรับตามที่กำหนดไว้ในกฎ และจุดโทษจะถูกเพิ่มเข้าไปในคะแนนปัจจุบันของฝ่ายตรงข้าม
b) นอกจากนี้ ตามคำขอของคู่ต่อสู้ ผู้กระทำความผิดจำเป็นต้องทำการโจมตีครั้งต่อไป
c) ถ้ากฎที่กำหนดไว้ในข้อ 3.3 ถูกละเมิด เมื่อฝ่ายตรงข้ามร้องขอ ผู้กระทำผิดจะต้องตีจากตำแหน่งเริ่มต้น

3.11. ค่าปรับ

สำหรับการละเมิดดังต่อไปนี้ จะต้องเสียค่าปรับตามจำนวนที่กำหนด แต่ต้องไม่น้อยกว่าสี่จุด
3.11.1. ในจำนวนต้นทุนของลูกถัดไป: ต่อการนัดหยุดงาน
ก) จนกระทั่งลูกบอลหยุดสนิท (ข้อ 2.6)
b) บนลูกคิวมากกว่าหนึ่งครั้ง (ข้อ 2.6)
ค) โดยยกขาทั้งสองข้างขึ้นจากพื้น (ข้อ 2.6)
d) ผิดนัด (ข้อ 3.3)
e) ด้วยมืออย่างไม่ถูกต้อง (ข้อ 3.4) สำหรับ:
e) พลาดลูกวัตถุทั้งหมด (ข้อ 3.3)
ช) ลูกคิวบอลตกลงไปในช่อง (ข้อ 3.3)
h) การปกปิดลูกคิวด้วยลูกฟรี (ข้อ 3.9)
i) กระโดดข้ามลูกถัดไป (ข้อ 2.19)
3.11.2. ในจำนวนต้นทุนของลูกปกติหรือลูกไม่ปกติที่เกี่ยวข้องสำหรับ:
ก) ลูกอีกลูกหนึ่งตกลงไปในหลุม (ข้อ 3.3)
b) ลูกคิวสัมผัสลูกอื่นเป็นครั้งแรก (ข้อ 3.3)
c) ผลักดันผ่าน (ข้อ 2.18)
d) การตีด้วยลูกบอลในตำแหน่งที่ไม่ถูกต้อง (ข้อ 2.11)
e) การสัมผัสลูกบอลนอกเหนือจากไม้คิวระหว่างการยิงที่ถูกต้อง (ข้อ 2.6)
e) ลูกบอลแตก (ข้อ 2.13)
3.11.3. ในราคาของลูกถัดไปหรือสองลูก (แล้วแต่จำนวนใดจะมากกว่า) ถ้าลูกคิวบอลโดนสองลูกนี้พร้อมๆ กัน ยกเว้นลูกสีแดงสองลูกหรือลูกอิสระและลูกถัดไป (ข้อ 3.5) .
3.11.4. มีการลงโทษเจ็ดแต้มหากผู้เล่น
ก) ฝ่าฝืนกฎหลังจากเล่นสีแดงแล้ว แต่ก่อนที่จะประกาศสี
b) ใช้ลูกบอลที่อยู่นอกการเล่นเพื่อจุดประสงค์อย่างใดอย่างหนึ่ง
c) เล่นเป็นสีแดงเมื่อถึงรอบสี
d) ใช้ลูกบอลที่ไม่ใช่สีขาวเป็นลูกคิว

3.12. อิทธิพลภายนอก

ถ้าลูกบอลที่อยู่นิ่งหรือเคลื่อนที่ถูกรบกวนเนื่องจากอิทธิพลภายนอกใดๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับผู้เล่น ผู้ตัดสินจะคืนลูกบอลนั้นกลับไปยังตำแหน่งเดิม
หมายเหตุ: รวมถึงกรณีที่ผู้เล่นสัมผัสลูกบอลเอง เนื่องจากการแทรกแซงจากภายนอก ผู้เล่นจะไม่รับผิดชอบหากลูกบอลถูกรบกวนเนื่องจากอิทธิพลโดยตรงหรือโดยอ้อมของผู้ตัดสิน

3.13. ตำแหน่งจนมุม

หากมีการจนมุมบนโต๊ะ ผู้ตัดสินจะต้องเตือนผู้เล่นว่าหากสถานการณ์ไม่เปลี่ยนแปลงในเร็ว ๆ นี้ เฟรมจะถือเป็นโมฆะ หลังจากนั้นจะเล่นซ้ำโดยรักษาลำดับผู้เข้าร่วมไว้เท่าเดิม

3.14. สนุกเกอร์คู่

3.14.1. ในการเล่นคู่ แต่ละคู่จะผลัดกันเริ่มเฟรมถัดไป ลำดับการเล่นของผู้เข้าร่วมจะถูกกำหนดก่อนเริ่มแต่ละเฟรม และจะต้องไม่เปลี่ยนแปลงในระหว่างเฟรม
3.14.2. ก่อนเริ่มแต่ละเฟรม ลำดับของผู้เข้าร่วมอาจมีการเปลี่ยนแปลง
3.14.3. หากมีการละเมิดเกิดขึ้น ตามคำร้องขอของฝ่ายตรงข้าม ผู้กระทำผิดจะทำการโจมตีครั้งต่อไป ในขณะที่คำสั่งที่ยอมรับยังคงอยู่
3.14.4. หากเฟรมจบลงด้วยการเสมอกัน ข้อ 3.3 จะมีผลใช้บังคับ ในกรณีนี้คู่ที่ได้รับสิทธิ์ในการนัดหยุดงานครั้งแรกมีสิทธิ์เลือกลำดับผู้เล่นซึ่งจะคงอยู่จนกระทั่งสิ้นสุดเฟรม
3.14.5. ในระหว่างเกม พันธมิตรสามารถปรึกษาหารือกัน ยกเว้นเมื่อหนึ่งในนั้นคือผู้เล่นและอยู่ที่โต๊ะ และหากเขาได้เริ่มซีรีส์ของเขาแล้ว

4. ผู้เข้าร่วม

4.1. เล่นช้า

ถ้าผู้เล่นตามความเห็นของผู้ตัดสิน ใช้เวลาในการเตะมากเกินไป ผู้ตัดสินจะเตือนเขาถึงการตัดสิทธิ์การแข่งขันที่อาจเกิดขึ้นได้

4.2. ประพฤติตนไม่มีน้ำใจนักกีฬา
หากผู้เล่นปฏิเสธที่จะเล่นต่อหรือตามความเห็นของผู้ตัดสิน ประพฤติตนอย่างไม่มีน้ำใจนักกีฬาอย่างจงใจและเป็นระบบ จะถือว่าเขาเป็นผู้แพ้ในเกมและถูกตัดสิทธิ์จากการเข้าร่วมการแข่งขันครั้งต่อไป

4.3. การลงโทษ

หากผู้เล่นได้รับชัยชนะภายใต้เงื่อนไขที่ระบุไว้ข้างต้น ผู้กระทำความผิด
ก) นับการแพ้ในเกม
b) คะแนนที่เขาทำได้จะถูกยกเลิก และฝ่ายตรงข้ามจะได้รับมูลค่าของลูกบอลทั้งหมดที่เหลืออยู่บนโต๊ะ (นับแปดแต้มสำหรับแต่ละลูกสีแดง)
หมายเหตุ: หากเก็บคะแนนรวมไว้ ผู้กระทำผิดจะเสีย 147 คะแนนสำหรับแต่ละเฟรมที่ยังไม่ได้เล่นที่เหลือ

4.4. ฝ่ายตรงข้ามฟรี

เมื่อทำการเตะ คู่ต่อสู้จะต้องไม่ยืนหรือเคลื่อนไหวภายในขอบเขตการมองเห็นของผู้เล่น เขาควรนั่งหรือยืนห่างจากโต๊ะพอสมควร

4.5. ขาดคู่แข่ง

หากฝ่ายตรงข้ามออกจากสถานที่แข่งขันไประยะหนึ่ง เขาสามารถทิ้งตัวแทนของเขาไว้ข้างหลังซึ่งคอยปกป้องผลประโยชน์ของเขา และหากจำเป็น ให้รายงานการละเมิดต่อผู้ตัดสิน

5. เจ้าหน้าที่

5.1. ผู้พิพากษา

1. ผู้พิพากษามีหน้าที่:
ก) ตัดสินใจขั้นสุดท้ายเกี่ยวกับปัญหาการเล่นเกมทั้งหมด และรับผิดชอบในการปฏิบัติตามกฎเหล่านี้อย่างเคร่งครัด
b) แทรกแซงในกรณีที่มีการละเมิด;
c) หากผู้เล่นตาบอดสี ให้แนะนำสีของลูกบอลตามคำขอของเขา
d) เช็ดลูกบอลตามคำร้องขอของผู้เล่น
2. ผู้ตัดสินจะต้องไม่:
ก) ตอบคำถามที่ไม่ได้ระบุไว้ในกฎเหล่านี้
b) เตือนผู้เล่นในทางใดทางหนึ่งว่าเขากำลังจะยิงอย่างผิดกฎหมาย;
c) ให้คำแนะนำหรือแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเกม
3. หากผู้ตัดสินไม่ได้สังเกตช่วงเวลาใดของเกม เขาสามารถตัดสินใจโดยอาศัยการสำรวจพยานที่มีโอกาสที่ดีที่สุดในการสังเกตสิ่งที่เกิดขึ้น
หมายเหตุ : ผู้ตัดสินจะต้องตอบคำถามเกี่ยวกับผลต่างของคะแนน

5.2. เลขานุการ

ผู้บันทึกคะแนนจะต้องเก็บคะแนนไว้บนกระดานแสดงผลและช่วยเหลือผู้ตัดสินในการปฏิบัติหน้าที่ หมายเหตุ: ตามคำขอของผู้เล่น ผู้ตัดสินหรือผู้บันทึกคะแนนอาจขยับแหล่งกำเนิดแสงได้ ถ้าเงาใด ๆ อาจส่งผลต่อการตีลูก

6. แก้ไขกฎเกณฑ์สำหรับคนพิการ

นอกเหนือจากกฎสำหรับผู้เล่นวีลแชร์ที่มีอยู่แล้ว ยังมีข้อกำหนดดังต่อไปนี้:
1. พวกเขาจะต้องอยู่ในท่านั่ง
2. ควรวางเท้าบนที่วางเท้าหรือยืนห่างจากพื้นพอสมควร
นอกจากนี้ผู้ตัดสินจะต้องช่วยเหลือผู้เข้าร่วมที่มีปัญหาในการติดตั้งและถอดเครื่องออกจากโต๊ะ ผู้เล่นจะต้องแจ้งผู้ตัดสินหรือเจ้าหน้าที่ที่เหมาะสมล่วงหน้าว่าพวกเขาต้องการความช่วยเหลือประเภทนี้ในระหว่างเกม