§1. طاولة.
يتم لعب اللعبة على طاولات مقاس 12x6 قدم (3569x1778 ملم) أو 10x5 قدم، ويبلغ قطر الكرات 52.4 ملم.

§2. عدد اللاعبين.
اثنين.

§3. مجموعة كرات السنوكر.
15 كرة حمراء و6 كرات ملونة وكرة بيضاء. الكرات الملونة لها قيمة نقطة معينة:
أحمر - 1،
أصفر - 2،
أخضر - 3،
بني - 4،
أزرق - 5،
وردي -6,
أسود - 7.

§4. الغرض من اللعبة.
تحتاج إلى تسجيل نقاط أكثر من خصمك.

§5. حفظ الحساب.
يتم تسجيل النقاط من خلال لعب الكرات بشكل صحيح، والحصول على الرقم المقابل حسب لون الكرات؛ تتم إضافة نقاط جزاء الخصم. تنتهي اللعبة وفقًا لقواعد اللعبة بعد لعب جميع الكرات. ولكن إذا لم يتبق سوى كرة سوداء واحدة فقط، فسيتم لعبها حتى النتيجة الأولى أو الانتهاك الأول. قواعد
1. بعد وضع الكرة في جيوبها بشكل صحيح، يستمر اللاعب في التسديد حتى يخطئ أو يخطئ.
2. عند الضرب، يجب أن تلمس الكرة الرئيسية الكرة التالية (الحمراء أو الملونة). وإلا سيتم فرض غرامة. في هذه الحالة، ليس من الضروري جلب الكرات إلى الجانبين أو وضعها في الجيب.
3. إذا سقطت أي كرة حمراء أخرى عندما تصطدم الكرة الرئيسية بكرة حمراء، فسيتم احتسابها.
4. تلعب اللعبة بالتناوب بوضع كرة حمراء ثم أي كرة ملونة، ولكن مع الإعلان عن كرة ملونة محددة. وعند الضرب، يجب أن تلمس الكرة الرئيسية هذه الكرة أولا، وإلا فستكون هناك عقوبة.
5. إذا كانت الكرة التالية حمراء وتم إدخال كرة ملونة في الجيب، يتم فرض ركلة جزاء.
6. القفز بالكرة غير مسموح به.
7. إذا كانت هناك كرات حمراء على الطاولة، يتم وضع كل كرة ملونة في جيوبها قبل تسديد التسديدة التالية. إذا تم تنفيذ الضربة باستخدام كرة ملونة موضوعة بشكل غير صحيح ولاحظ الخصم أو الحكم ذلك قبل تنفيذ الضربة التالية، يتم فرض ركلة جزاء.
8. بعد لعب جميع الكرات الحمراء، يتم وضع الكرات الملونة في الجيوب بترتيب تصاعدي لقيمتها، والتي لم تعد توضع بعد اللعب، باستثناء الكرة السوداء في حالة التعادل، توضع في جيوبها. موقف البداية. بعد الحشد، يقوم اللاعب بتنفيذ ركلة يدوية من القطاع قبل التسجيل أو ارتكاب الأخطاء.

§ 1. الضربة الأولية.
يتم تحديد الحق في اختيار ترتيب الضربات في المباراة الأولى بالقرعة أو السحب. تتم الضربة الأولية باليد من القطاع (انظر الصورة). يجب أن تلمس الكرة الرئيسية الكرة الحمراء، وإلا سيتم فرض ركلة جزاء. تُمنح نقاط الجزاء للاعب الذي يدخل الكرة، والذي يمكنه اللعب من الوضع الحالي أو مطالبة الخصم بتنفيذ الركلة مرة أخرى.

§2. الكرات في جيوب بشكل غير صحيح.
لا يتم إرسال الكرات الحمراء التي تم وضعها بشكل غير صحيح في جيوبها. يتم وضع علامة على الكرات الملونة التي تم وضعها بشكل غير صحيح.

§3. عرض الكرات.
لا يتم كشف الكرات الحمراء. يتم وضع الكرات الملونة على علاماتهم. إذا كانت العلامة مشغولة، فسيتم وضع العلامة الحرة المقابلة للكرة ذات القيمة الأعلى. إذا كانت جميع العلامات مشغولة، فسيتم وضع الكرة الملونة في أقرب وقت ممكن من العلامة الأصلية على الجانب الخلفي. إذا لم يكن من الممكن وضع كرة وردية أو سوداء في المكان المحدد، فيجب وضعها بالقرب من النقطة الخاصة بها، ولكن باتجاه منتصف الطاولة.

§4. كرات الكائن برزت.
لا يتم رصد الكرات الحمراء المفرقعة، ولكن يتم رصد الكرات الملونة ويتم فرض ركلة جزاء. §5. لعبت الكرات.
تعتبر الكرات لعبت (جيبية) إذا سقطت في الجيوب نتيجة تسديدة صحيحة.
تظل الكرة المنعكسة من الجيب على سطح اللعب بالطاولة في اللعب.
لا يتم احتساب الكرة التي تسقط في الجيب نتيجة دحرجة متعمدة على اللوحة ويتم وضعها وفقًا لقواعد لعبة معينة، ولا يتم فرض أي عقوبة.

§6. كرة جديلة برزت.
عندما تنبثق الكرة الرئيسية، يلعب الخصم الذي يدخل اللعبة بيده من القطاع. في هذه الحالة، يمكنك إدخال أي من الكرات التالية.

§7. السنوكر (قناع).
تكون الكرة الرئيسية في وضع السنوكر (مقنعة) - إذا لم يكن من الممكن إحداث ضربة مباشرة على أي من كرات الكائن التالية. إذا كانت الضربة المباشرة ممكنة على واحدة على الأقل من كرات الجسم، فلا يوجد سنوكر.

§8. لمس الكرات.
كرتان تلمسان بعضهما البعض بإحكام. في هذه الحالة، يتم توجيه الضربة بعيدًا عن خط الوسط الذي يربط بين مركزي الكرتين. وإلا فإن الضربة خاطئة (ضائعة).

§9. افتقد الكرة.
إذا أخطأت الكرة الرئيسية، يتم الإعلان عن ركلة جزاء. يمكن للاعب الذي يدخل اللعبة قبول الوضع الحالي أو دعوة المخالف للعب من الموضع الأصلي، أي. كرر الضربة.

§10. كرة حرة.
إذا كانت الكرة الرئيسية في وضع السنوكر بعد حدوث انتهاك، فسيتم إعلان "كرة حرة". إذا اتخذ الخصم هذا الوضع وقام بالتسديد، فيمكنه إعلان أن أي كرة هي التالية. تكلفة الكرة المعلنة تساوي تكلفة الكرة التالية (والتي يجب ضربها). يتم فرض عقوبة إذا لم تصطدم الكرة الرئيسية بالكرة المطلوبة أو يتم إخفاء الكرة الرئيسية بعد الضربة بواسطة كرة حرة، ما لم تبقى الكرات الوردية والسوداء فقط على الطاولة. إذا تم إدخال كرة حرة في الجيب، يتم إرسالها ويُضاف إلى اللاعب قيمة الكرة التالية. إذا تم لعب الكرة التالية، يُنسب إلى اللاعب قيمتها. إذا تم لعب كرة حرة وكرة عادية، فسيتم احتساب قيمة الكرة التالية فقط. ("السنوكر مختلف." الكرة الرئيسية في وضع "السنوكر مختلف").

§أحد عشر. عقد الشفاه.
تعتبر الكرة الرئيسية موضوعة خلف شفة الجيب إذا لم تسمح الجوانب للكرة الرئيسية بضرب أي من الكرات التالية مباشرة. إذا تم وضع الكرة الرئيسية خلف الشفة بعد المخالفة، فإن الخصم إما يأخذ هذا الوضع ويضرب، أو يضرب بيده من القطاع. §12. يفتقد.
إذا تمكن اللاعب من ضرب الكرة الكائنة أو جزء منها بضربة مباشرة، لكنه لم يضرب، يعلن الحكم خطأً. بعد تحديد الخطأ، يتم وضع الكرة الرئيسية في وضعها السابق، إلا إذا كان هذا الوضع مفيدًا للاعب الذي ارتكب الخطأ. بعد إعادة الكرة (أو الكرات) إلى وضعها السابق، يتم الاستماع إلى آراء اللاعبين، ولكن كلمة الحكم هي الحاسمة.

§13. الكرات المعلقة.
- إذا تم إدخال الكرة في جيوبها ليس نتيجة الاصطدام، فسيتم وضعها في مكانها الأصلي؛
- إذا أخطأ اللاعب أثناء التسديدة، يحصل الخصم على النقاط وتعاد كل كرة إلى مكانها الأصلي.

§14. أخطاء.
- بعد حدوث خطأ، يلعب الخصم من المكان الذي توقفت فيه الكرة الرئيسية؛
- إذا ارتكبت عدة أخطاء أثناء الضربة، فإن الخصم يحصل على نقاط لأسوأها؛
- بعد خطأ، بناء على طلب الخصم، يجب على اللاعب أن يضرب أكثر؛
- إذا تم تحديد الخطأ، فيجب على اللاعب التسديد من الموضع المستعاد.

§15. غرامات المخالفات.
بالنسبة للمخالفات التالية، يتم فرض غرامة بالمبلغ المحدد، ولكن لا تقل عن 4 نقاط.

1. بمبلغ تكلفة الكرة التالية إذا:
- الكرات لم تتوقف قبل أن تضرب؛
- ضرب الكرة البيضاء عدة مرات؛
- تم رفع كلا الساقين عن الأرض؛
- تم الضربة خارج الدور؛
- ضربة يد غير صحيحة من القطاع؛
- تفويت كرات الكائن؛
- سقطت الكرة الرئيسية في الجيب؛
- مع حرية اختيار الكرة، تظل الكرة الرئيسية في وضع "السنوكر"؛
- نفذت الكرة البيضاء تسديدة قفز (أي تقفز الكرة البيضاء فوق أي كرة قبل أن تصطدم بالكرة الكائنة).

2. بمقدار قيمة كرة الكائن أو الكرة الأكثر قيمة المرتبطة بالمخالفة إذا:
- دخلت كرة غير عادية إلى الجيب؛
- الكرة الرئيسية لم تصطدم بالكرة الكائنة؛
- تم إجراء لكمة الدفع؛
- لمس اللاعب الكرات بأي شيء آخر غير الملصق؛
- قفزت الكرة في البحر.

3. بمقدار قيمة الكرة التالية أو الكرتين المقابلتين (أيهما أكبر): عندما تضرب الكرة البيضاء هاتين الكرتين في نفس الوقت، باستثناء حالة 2 حمر أو اختيار حر. 4. بمبلغ سبع نقاط إذا:
- تم ارتكاب خطأ بعد لعب كرة حمراء، ولكن قبل طلب كرة ملونة؛
- يتم استخدام أي كرة لغير اللعبة؛
- يتم اللعب باللون الأحمر عندما يكون اللون هو التالي؛
- يتم استخدام أي كرة بدلا من الكرة البيضاء.

النوع الأكثر فكرية من لعبة البلياردو. لذا...

طاولة

يتم لعب السنوكر على طاولة مستطيلة بمساحة لعب تبلغ 3569 مم ± 13 مم × 1778 مم ± 13 مم. يجب ألا يقل ارتفاع الطاولة من مستوى الأرضية إلى الحافة العلوية للجانب عن 851 ملم ولا يزيد عن 876 ملم. يجب أن يكون ارتفاع الجوانب من 39 إلى 40 ملم من سطح اللعب بالطاولة. يوجد 6 جيوب على طاولة السنوكر (واحد في كل ركن من أركان الطاولة، وواحد في منتصف الجوانب الطويلة). يجب أن تتوافق هندسة الجيوب مع القوالب المعتمدة وببسا(الرابطة العالمية لمحترفي البلياردو والسنوكر). الطاولة مغطاة بالقماش ويجب وضع علامة معينة على الملعب.

كرات

تتكون مجموعة كرات السنوكر من 21 كرة، منها 15 كرة حمراء، بالإضافة إلى كرة واحدة باللون الأصفر والأخضر والبني والأزرق والوردي والأسود، بالإضافة إلى كرة بيضاء.

كل كرة من كرات الكائنات لها "تكلفة" خاصة بها: من خلال وضع كرة حمراء، يحصل اللاعب على نقطة واحدة، والأصفر - نقطتان، والأخضر - 3 نقاط، والبني - 4 نقاط، والأزرق - 5 نقاط، والوردي - 6 نقاط، والأسود. - 7 نقاط.

معدات أخرى

يجب أن لا يقل طول عصا السنوكر عن 914 ملم. من أجل تمكين لعب الكرات التي يصعب الوصول إليها، يتم توفير عدد من المدرجات والامتدادات.

لعبة

هدف

الهدف الرئيسي من اللعبة هو ضرب الكرة الرئيسية في الجيوب. إذا أدخل اللاعب كرة كائن في جيوبه دون انتهاك القواعد، فسيتم إضافة عدد النقاط التي تحددها "قيمة الكرة" إلى حسابه.

أنظمة

يتم فتح الإطار (اللعبة) بضربة أولية، مع وجود جميع كرات الكائن في وضع البداية، ويتم تحديد الحق في الضربة الأولية بالقرعة. وينتهي الإطار بلعب جميع الكرات الكائنة، أو الاعتراف بهزيمة أحد اللاعبين وفقًا للقواعد. في الإطارات اللاحقة، يتم تحديد الحق في ركلة البداية بالتناوب.

يجب أن تتكون اللعبة من عدد فردي من الإطارات، ويذهب الفوز في اللعبة إلى اللاعب الذي يكون أول من يفوز بالحد الأدنى لعدد الإطارات المطلوبة للفوز. على سبيل المثال، في مباراة مكونة من 7 إطارات، سيتم الاحتفال بالنصر من قبل اللاعب الذي يفوز أولاً بأربعة إطارات.

قد يتم تحديد عدد المباريات في المباراة من قبل منظمي البطولة. وفقًا لتقديرهم، يمكن لعب الألعاب وفقًا لنظام Round-Robin أو Olympic أو أي نظام آخر.

إطار

يتم فتحه بتسديدة أولية من اليد، حيث تلمس الكرة الرئيسية أولاً إحدى الكرات الحمراء. قبل انطلاق المباراة، يمكن وضع الكرة الرئيسية في أي نقطة في القطاع "د". من الناحية النظرية، لدى اللاعب الفرصة لإدخال واحدة أو أكثر من الكرات الحمراء في التسديدة الأولية، لكن لاعبي السنوكر المحترفين يعتبرون مثل هذه البداية للإطار غير مقبولة. على الأرجح، لن يكون من الممكن مواصلة السلسلة بعد هذه السرقة، لكن الخصم قد يكون لديه فرصة جيدة لأخذ زمام المبادرة. لذلك، في لعبة السنوكر الاحترافية، كقاعدة عامة، يتم لعب اللقطة الأولية عند العودة، وبعد ذلك ينتقل حق الضربة إلى خصمه، الذي تظل مهمته إدخال الكرة الحمراء في الجيب. بعد أن يتمكن أحد اللاعبين من اللعب باللون الأحمر، تصبح إحدى الكرات الست ذات الألوان المختلفة هي الكرة التالية في دوره. قبل القيام بهذه الضربة، يجب على اللاعب أن يعلن للحكم أي من الكرات الملونة الستة التي ينوي لعبها. في الحالات التي يكون فيها من الواضح أي كرة سيتم لعبها بعد ذلك، ليس من الضروري تقديم إعلان للحكم.

اتضح أن الترتيب الرئيسي الذي يتم به لعب الكرات في الإطار هو "اللون الأحمر". لا يتم وضع الكرات الحمراء المحفوظة في جيوب على الطاولة، ويتم إرجاع الكرات الملونة إلى علاماتها وفقًا للقواعد. عاجلاً أم آجلاً، ستنتهي جميع الكرات الحمراء في الجيوب. بعد اللون الأحمر الأخير، يحق للاعب وضع أي من الكرات الست ذات الألوان المختلفة في الجيب. ثم يجب أن يتم لعبهم بالتناوب وفقًا لـ "كرامتهم" بترتيب الارتفاع: الأصفر والأخضر والبني والأزرق والوردي والأسود.

تسمى العديد من الكرات التي يلعبها أحد اللاعبين على التوالي بسلسلة (eng.break). السلسلة الأصعب تعتبر سلسلة مكونة من 15 كرة حمراء و15 سوداء و6 كرات متعددة الألوان في نهج واحد، وبعد الانتهاء منها يحصل اللاعب على 147 نقطة. تسمى هذه السلسلة "السلسلة القصوى". أقصى كسر). ولكن من الناحية النظرية، من الممكن عمل سلسلة من أكثر من 147 نقطة، وهذا الوضع يسمى "الحد الأقصى للكسر بالكرة الحرة"، المزيد عن هذا هنا.

عند لعب كرة حمراء، لا تحظر القواعد إذا، نتيجة لنفس الضربة، تقع واحدة أو أكثر من الكرات الحمراء في الجيوب. إذا حدث مثل هذا الموقف، تتم إضافة نقطة واحدة للاعب مقابل كل كرة حمراء تنتهي في الجيب. ولكن إذا كان على اللاعب أن يلعب واحدة من ست كرات مختلفة الألوان، فسيتعين عليه إدخال كرة واحدة فقط في الجيب، والكرة التي، وفقًا للقواعد، هي الكرة التالية. إذا انتهت أي كرة أخرى، نتيجة لهذه التسديدة، في الجيب، أو لم يكن أول اتصال للكرة الرئيسية مع الكرة التي انتهت في الجيب، فكل هذا يعتبر خطأ.

عندما يفشل اللاعب، نتيجة للتسديدة التالية، في وضع الكرة في جيوبه أو يرتكب خطأ، فإن الحق في التسديدة التالية يمرر إلى خصمه. في الحالة التي لا تزال فيها كرات حمراء على الطاولة، يجب على اللاعب أن يبدأ الاقتراب بضرب الكرة الحمراء بالكرة الرئيسية (الاستثناء هو الموقف عندما يستدعي الحكم "كرة حرة"). خلال النهج التالي، عندما تبقى الكرات متعددة الألوان فقط على الطاولة، يجب على اللاعب أن يبدأ لعبته بضرب الكرة بأقل "تكلفة".

يضرب

عند القيام بالتسديدة التالية، يتعين على اللاعب أن يفعل كل ما في وسعه للتأكد من أن الكرة الرئيسية تضرب الكرة التالية أولاً. إذا أخطأ اللاعب، يحتسب الحكم خطأ وخطأ في معظم الحالات. يُحظر ما يسمى بضربات "القفز" و"اللكمة". إذا كان الحكم، في رأيه، يستغرق اللاعب وقتًا طويلاً للتحضير للضربة، فله الحق في توبيخه وتحذيره من أنه إذا لم يبدأ اللعب بشكل أسرع، فسوف يحسب النصر في الإطار لخصمه.

نهاية الإطار

يعتبر الإطار مكتملاً إذا:

- يعترف أحد المعارضين بالهزيمة بسبب الاختلاف في النتيجة، وهو كبير جدًا لدرجة أن أي عدد من السنوكر، ضمن حدود معقولة، وربما نقاط الجزاء اللاحقة، لن يساعده في اللحاق بالخصم والتقدم عليه؛

- يقوم أحد اللاعبين بوضع كرة وردية في الجيوب، ولا تبقى سوى كرة واحدة على الطاولة - سوداء، وتكون ميزة اللاعب الذي أدخل الكرة الوردية في جيوبه 8 نقاط أو أكثر (ليس عليك لعب الكرة السوداء الأخيرة في مثل هذا الوضع)؛

— الكرة الأخيرة المتبقية على الطاولة، باللون الأسود، تنتهي في الجيب، أو يرتكب اللاعب خطأ أثناء لعبها. ونتيجة لذلك، إذا لم تكن النتيجة متعادلة، فسيتم إعلان الفائز باللاعب الذي حصل على أكبر عدد من النقاط؛

- ارتكب أحد المنافسين خطأ يمكن للحكم تفسيره على أنه خطأ يعني خسارة في الإطار. على سبيل المثال، عندما يخطئ اللاعب في كرة "مرئية" ثلاث مرات متتالية، حتى لو كانت ضربة بسيطة.

في حالة قيام أحد اللاعبين بوضع الكرة السوداء الأخيرة أو ارتكاب خطأ أثناء لعبها، وكانت النتيجة في الإطار متساوية، يتم تعيين إعادة للكرة السوداء (بالإنجليزية: respot black). وهذا يعني أن يتم وضع كرة سوداء عند نقطة بدايتها، ويحصل أحد اللاعبين (يتم تحديدها بالقرعة) على حق لعبها من يده من القطاع "د". تستمر اللعبة حتى يقوم شخص ما بإدخال كرة سوداء في الجيوب أو يرتكب خطأ.

مواقف اللعبة

إعادة الكرات إلى الطاولة

عند وضع الكرات متعددة الألوان، لا تنطبق القواعد التالية:

- عندما تكون الكرة خالية من العلامة، يتم وضع الكرة عليها؛

- عندما تشغل كرة أخرى العلامة الخاصة بالكرة الملونة، يتم وضعها على العلامة الحرة للكرة ذات القيمة الأعلى؛

- عند عدم وجود علامات حرة على الطاولة، توضع الكرة على الطاولة على طول خط وهمي موازي للجوانب الطويلة ويقسم الطاولة بالطول إلى جزأين متساويين في مكان أقرب ما يكون إلى العلامة الخاصة بها وأبعد من الجانب القصير البعيد.

عند وضع أي من الكرات المتعددة الألوان، هناك شرط لا غنى عنه وهو عدم ملامسة أي كرات أخرى.

لمس الكرة

الوضع الذي تتوقف فيه الكرة الرئيسية، بعد أن يضربها أحد اللاعبين، بحيث يكون هناك اتصال مباشر مع واحدة أو أكثر من الكرات التالية، أو التي قد تكون التالية، يسمى "كرة اللمس". في هذه الحالة، يعلن الحكم "الكرة (الكرات) الملامسة" ويظهر الكرة (الكرات) التالية التي تلامس الكرة الرئيسية. إذا كانت الكرات الأخرى (وليس التالية) على اتصال بالكرة الرئيسية، إلى جانب الكرات التالية، فإن الحكم يشير فقط إلى تلك الكرات التالية.

عندما يستدعي الحكم "كرة لمس"، يجب على اللاعب أن يضرب التسديدة التالية بعيدًا عن الكرة الملموسة، وحتى إذا لم تتحرك الكرة التالية الملامسة للكرة الرئيسية، فلا يتم احتساب أي خطأ.

عندما يكون من الممكن أن تكون الكرة الملموسة هي التالية، لكن اللاعب أمر ولعب كرة أخرى (التالية أيضًا) ولم تتحرك الكرة الملموسة، لا يتم إعلان الخطأ أيضًا.

عندما تتحرك الكرة الملامسة بعد التسديدة، يتم احتساب (دفع) الخطأ. لا يتم إعلان الخطأ إذا اعتقد الحكم أن حركة الكرة في التماس لم تكن خطأ اللاعب الذي نفذ التسديدة التالية.

السنوكر

هذا هو الوضع على الطاولة حيث يكون من المستحيل ضرب الكرة الكائن التالي بتسديدة مباشرة.

كرة فضفاضة

يتم إعلان الكرة الحرة بعد تسديدة تم تنفيذها بشكل غير صحيح (خطأ)، عندما تضرب الكرة الرئيسية بعد هذه التسديدة السنوكر. يمكن لخصم اللاعب الذي انتهك القواعد في هذه الحالة أن يستخدم (بعد إعلان ذلك للحكم) أيًا من الكرات ذات الألوان المختلفة ككرة حمراء. في هذه الحالة، ستكون تكلفة الكرة الملونة الموجودة في جيوبها هي تكلفة كرة حمراء (نقطة واحدة)، أو إذا لم تكن هناك كرات حمراء متبقية على الطاولة، فإن تكلفة الكرة التالية متعددة الألوان.

في حالة، بعد الضربة، أن الكرة التي أعلنت أنها حرة تغطي جميع الكرات الحمراء أو (في حالة عدم وجود كرات حمراء متبقية على الطاولة) كرة ملونة أخرى (وبعبارة أخرى، تضرب السنوكر)، فسيتم احتساب الخطأ. أعلن. لا تعمل هذه القاعدة عندما يتبقى على الطاولة كرتان فقط (الوردي والأسود).

في الحالة التي يتم فيها الإعلان عن كرة حرة، يُسمح بلعب الكرات الملونة من خلال الكرة (ما يسمى نبات). على سبيل المثال، لا توجد كرات حمراء، وكذلك كرة صفراء على الطاولة (اللون التالي في هذه الحالة هو الأخضر)، يتم الإعلان عن "كرة حرة"، واللاعب الذي حصل على حق الضرب يأمر باللون البني كرة. بشرط أن تلامس الكرة البيضاء الكرة البنية لأول مرة، لن يتم احتساب خطأ، حتى لو كانت هناك كرة خضراء في الجيب أو إذا انتهى الأمر بهما (الأخضر والبني) في الجيب (الجيوب). على أية حال، فإن اللاعب الذي يسدد مثل هذه التسديدة سيحصل على ثلاث نقاط (قيمة الكرة التالية، أي الخضراء)، بينما في الوضع الأول لا يلزم وضع الكرة الخضراء على بصمتها، وفي الوضع الثاني يجب إعادة الكرة البنية إلى الطاولة.

دعونا نلقي نظرة على الموقف إذا أعلن الحكم عن "كرة حرة" بينما لا تزال هناك كرات حمراء على الطاولة. بشرط أن تكون اللمسة الأولى للكرة الرئيسية باستخدام كرة معينة، ولأن هذه الكرة الملونة في وقت هذه الضربة تصبح معادلة للكرة الحمراء، لمواصلة السلسلة يُسمح للاعب بلعب الكرة الحمراء الكرة، حتى بدون إدخال الكرة الملونة "الحرة" في الجيب، على سبيل المثال، من خلال الكرة. إذا كان هناك لون "حر"، أو لون أحمر واحد أو أكثر في الجيب، يُمنح اللاعب نقطة واحدة مقابل كل كرة، ويواصل نهجه.

يفتقد

يجب على اللاعب الذي يقوم بالتسديد أن يحاول ضرب الكرة التالية. إذا شعر الحكم أن اللاعب لم يبذل قصارى جهده لضرب الكرة التالية، فسوف يحتسب خطأ وخطأ. خطأ وملكة جمال). في مثل هذه الحالة، يجب على خصم اللاعب الذي ارتكب الخطأ اتخاذ قرار. إذا تولى يمين الضربة التالية، امنح اللاعب الفرصة لتكرار ضربته من الوضع المستعاد، أو امنحه الفرصة لمواصلة الإطار من الوضع على الطاولة الذي نتج عن ضربته. إذا أخطأ أحد اللاعبين كرة مفتوحة أخرى، يجب على الحكم أن يعلن " خطأ وملكة جمال"، فقط إذا كان أحد اللاعبين، قبل أو بعد التسديد، لا يحتاج إلى لعبة السنوكر لتجاوز خصمه.

عند لعب كرة مفتوحة لضربة مباشرة، لا يكون للاعب أكثر من ثلاث محاولات لضربها، وبعد المحاولة الثانية غير الناجحة، يجب على الحكم إبلاغ اللاعب بأن محاولته الثالثة غير الناجحة ستؤدي إلى فقدان الإطار.

لا ينبغي أن تكون قاعدة "الملكة جمال" وسيلة لكسب نقاط إضافية للخصم في حالة وجود اللاعب على الطاولة في موقف صعب. وبسرعة، من الضروري تثبيط السلوك المهمل أو غير الرياضي من قبل اللاعبين. لا يرتبط مفهوم "الخطأ" دائمًا بالتلامس الجسدي بين الكرات، وفي اللحظات المثيرة للجدل يترك الأمر للحكم ليحكم عليه.

استعادة الموقف

عندما يطلب خصمه، بعد خطأ من أحد اللاعبين، استعادة الوضع، فإن الحكم ملزم، قدر الإمكان، باستعادة موقع الكرات على الطاولة الذي سبق التسديدة (الخطأ) بأكبر قدر ممكن من الدقة. حتى لو تغير الوضع على الطاولة بشكل جذري. أثناء استعادة الموقف، يجوز للحكم التشاور مع كلا الخصمين. يُمنع على اللاعبين لمس الكرات، والقرار النهائي بشأن دقة إعادة بناء الوضع يقع على عاتق الحكم. بالإضافة إلى ذلك، يحق للحكم الموجود على الطاولة استخدام نصائح مراقب الحكم (إن وجد)، الذي يحتفظ بإحصائيات المباراة ولديه القدرة على مشاهدة تسجيل الفيديو للمباراة.

موقف مسدود

يمكن للحكم إيقاف الإطار من خلال التعرف على الوضع على الطاولة على أنه طريق مسدود إذا رأى أنه وصل إلى طريق مسدود. في هذه الحالة، يبدأ الإطار من جديد. لا يتم تسجيل نتائج إطار الجمود في بروتوكول اللعبة، ويتم طرح الوقت المستغرق في هذه اللعبة من الوقت الإجمالي للمباراة.

بخير

بالنسبة لجميع الانتهاكات المحتملة للقواعد (الأخطاء)، يتم منح نقاط الجزاء (من 4 إلى 7). عدد نقاط الجزاء يتوافق مع تكلفة الكرة التالية، ولكن لا ينبغي أن يكون أقل من أربع نقاط. تفرض هذه الغرامة على:

- أخطأ أو اندفع أو قفز؛

- رفع كلا الساقين عن الأرض أثناء الضربة؛

- تضرب الكرة الرئيسية الجيب (في هذه الحالة، يستمر الإطار بضربة من اليد من القطاع "D")؛

- السنوكر بعد ضرب الكرة الحرة.

نقاط الجزاء تعتمد على قيمة الكرة التالية أو المتأثرة إذا كانت ذات قيمة أعلى وذلك من أجل:

- القيام بالضربة حتى تتوقف جميع الكرات الموجودة على الطاولة عن الحركة بعد الضربة السابقة، أو عندما لا يقوم الحكم بعد بإعادة الكرة الملونة إلى علامته؛

- ليس كرة أخرى تنتهي في الجيب (أكثر من كرة مختلفة الألوان تضرب الجيب (الجيوب) نتيجة لضربة واحدة)؛

— أول اتصال للكرة البيضاء مع كرة أخرى؛

- لمس أي كرة على الطاولة بأي شيء باستثناء الملصق؛

- الكرة التي تترك سطح اللعب على الطاولة نتيجة الضربة.

في الحالة التي يرتكب فيها اللاعب انتهاكين أو أكثر في نفس الوقت، يتم تغريمه بسبب انتهاك واحد فقط ("الأكثر تكلفة").

حكم

يراقب الامتثال للقواعد. ويجب أن يكون غير متحيز في اتخاذ القرارات التي تصب في صالح اللعب النظيف والروح الرياضية للاعبي البلياردو. و:

- يجوز تصنيف سلوك أحد اللاعبين على أنه غير رياضي ويجوز فرض عقوبة تصل إلى خسارة المباراة؛

- يحق له السماح لأحد اللاعبين بمغادرة القاعة إذا لزم الأمر (أثناء الاستراحة بين المباريات)؛

- يجب أن يطلب من المتفرجين في القاعة أن يكونوا أكثر هدوءًا وتحفظًا إذا كان سلوكهم يتعارض مع اللعبة.

تتضمن اللعبة لاعبين أو أكثر يستخدمون 15 لونًا أحمر (نقطة واحدة لكل منهم)، وواحدًا من اللون الأصفر (نقطتان)، والأخضر (3 نقاط)، والبني (4 نقاط)، والأزرق (5 نقاط)، والوردي (6 نقاط) والأسود. (7 نقاط) كرات. الكرة البيضاء هي الكرة البيضاء، ويمنع الضرب بالباقي.

* الفيديو في نهاية المقال.

1. الغرض من اللعبة- العمل بالكرة الرئيسية، ودفع الكرات إلى الجيب وإحراز أكبر عدد ممكن من النقاط (أكثر من الخصم (المنافسين)) دون خرق القواعد.

2. إعداد الجدول. طاولة السنوكر هي طاولة بلياردو عادية، مقسمة إلى نصفين (عرضيًا) بخط الطباشير. يوجد في النصف هرم، وفي النصف الآخر توجد منطقة كرة رئيسية تقع على مسافة 1/3 من الحافة الضيقة للطاولة إلى المركز. هناك يتم رسم خط رفيع بالتوازي مع الخط المركزي، وفي وسطه يتم رسم نصف دائرة.

3. بداية اللعبة - الكسر.

  • يضع اللاعب الأول الكرة الرئيسية (الكرة البيضاء) في أي مكان في نصف الدائرة ويبدأ اللعبة.
  • تبقى قاعدة كسر البداية للضربات اللاحقة.

4. القواعد الأساسية للعبة السنوكر.

لا يُسمح بأكثر من 60 ثانية لكل تسديدة، وسيتم احتساب خطأ في حالة التأخير.

  • يتم توجيه الضربة الأولى للاعب الكرة البيضاء فقطو فقط على الكرة الحمراء. تعتبر القواعد مستوفاة إذا:
  1. ضربت الكرة البيضاء الكرة الحمراء.
  2. الكرة البيضاء ليست في جيوبها.
  3. فقط الكرة (الكرات) الحمراء كانت في الجيب.
  • إذا لم تدخل الكرة الحمراء الجيب، فإن حق التحرك ينتقل إلى اللاعب التالي.
  • كل كرة حمراء في جيوبها تساوي نقطة واحدة، وبعد ذلك يمكن للاعب ضرب الكرات الملونة.

تعتبر الضربة على الكرة الملونة مكتملة وفقًا للقواعد إذا:

  1. الكرة البيضاء ليست في جيوبها.
  2. تضرب الكرة البيضاء أولاً الكرة الملونة (إذا كانت هناك كرات حمراء على الطاولة).
  3. إذا لم تكن هناك كرات حمراء على الطاولة، فيجب أن تضرب الكرة البيضاء الكرة الملونة ذات العدد الأقل.
  4. الكرة الوحيدة في الجيب كانت الكرة الملونة التي ضربتها الكرة البيضاء.

في جميع الحالات الأخرى سيتم احتساب خطأ.

إن وضع الكرة الملونة المناسبة في الجيب يكسب اللاعب النقاط التي تحددها القواعد الخاصة بلون تلك الكرة.

إذا تم تنفيذ التسديدة بشكل صحيح، لكن الكرة المطلوبة لم تصل إلى الجيب، فإن حق التحرك يمرر إلى اللاعب التالي.

بعد وضع أي كرة ملونة في الوعاء، يجب وضع الكرة الحمراء في الوعاء مرة أخرى، ولكن إذا لم يكن هناك المزيد من الألوان الحمراء على الطاولة، فسيتم ضرب الكرة الملونة ذات أقل عدد من النقاط.

طالما أن هناك كرات حمراء على الطاولة، يمكنك تنفيذ أي سلسلة ناجحة، على سبيل المثال: أحمر (نقطة واحدة) - أزرق (5 نقاط) - أحمر (نقطة واحدة) - أخضر (3 نقاط) وما شابه. بعد مغادرة جميع اللاعبين الحمر اللعبة، يبدأ تطبيق الترتيب "من أقل عدد من النقاط لكل كرة إلى أكبر عدد".

5. الأخطاء وعواقبها.

عندما يتم احتساب خطأ على أحد اللاعبين، يتلقى الآخر:

  • 4 نقاط لتجاوز حد الـ 60 ثانية أو لوضع كرة بيضاء في الجيب.
  • نقاط لقيمة الكرات إذا ضربت الكرة الرئيسية الكرة الخطأ أولاً أو أدخلتها في جيوب.

إذا أدت الضربة إلى عدة أخطاء، فسيحصل الخصم على الحد الأقصى من النقاط (الحد الأدنى للعقوبة - 4 نقاط).

يمكن للاعب التالي الذي يحصل على الحق في الضرب بعد ارتكاب خطأ إما أن يسدد بنفسه في الموضع الحالي للكرات، أو ينقل حق اللعب إلى اللاعب التالي (إذا كان هناك لاعبان - اللاعب الذي ركل ولكنه تلقى خطأ) دون تغييرات في الوضع الحالي للكرات.

6. نهاية اللعبة.

إذا بقيت الكرة البيضاء وكرة سوداء واحدة فقط على الطاولة، فسيتم إكمال ما يلي:

  • إذا دفعت الكرة البيضاء الكرة السوداء إلى الجيب.
  • إذا كانت اللقطة التالية خطأ.

ثم تتم مقارنة النقاط المسجلة ويتم إعلان الفائز بأكبر عدد من النقاط. غالبًا ما تكون الكرة السوداء الأخيرة حاسمة، ولكن في بعض الأحيان تكون النتيجة متعادلة، ثم يتم لعب "الكرة السوداء الأخيرة" مرة أخرى، وتوضع في مكانها وتضربها الكرة الرئيسية من "المنزل".

فيديو شيق جدًا عن لعبة السنوكر وقواعدها:

تحظى لعبة السنوكر، والتي تسمى أيضًا البلياردو الإنجليزية، بشعبية كبيرة في جميع أنحاء العالم. كيف تلعب السنوكر؟ قواعد بسيطة للغاية.

في بداية اللعبة، يتم بناء هرم مكون من خمسة عشر كرة حمراء. هذه هي نقطة الانطلاق. يتم وضع ست كرات ذات ألوان مختلفة حسب العلامات الموجودة على الطاولة.

السنوكر: قواعد اللعبة

الكرة البيضاء (البيضاء) لها معنى خاص. بمساعدتها، يجب على الرياضيين أن يتناوبوا في وضع الكرات في الجيب. إذا قام اللاعب بتسجيل هدف، فإنه يواصل اللعبة. إذا أخطأت، فسيتم نقل الحق في التحرك إلى خصمك. ويجب مراعاة النظام الصارم. بعد أن تدخل الكرة الحمراء إلى الجيب، عليك إدخال الكرة الملونة في الجيب، ثم الكرة الحمراء مرة أخرى، وما إلى ذلك. علاوة على ذلك، يجب وضع الألوان الملونة في وضع البداية بينما تظل الألوان الحمراء على الطاولة. تنطبق أيضًا قاعدة "طلب" الكرة. إذا كان هناك لون أحمر متبقي على الطاولة، وسيقوم اللاعب بضرب لون واحد، فيجب عليه الإشارة إلى العنصر الذي يريد وضعه في جيبه.

السنوكر: قواعد تحديد الفائز

خلال كل لعبة، تسمى الإطار، يتم منح اللاعبين نقاطًا. إذا كانت النتيجة التعادل، يتم وضع كرة سوداء على الطاولة. يتم لعب الإطار بهذه الكرة فقط وينتهي بعد إصابة أو خطأ ناجح. بهذه الطريقة يتم الكشف عن الفائز.

يحصل اللاعب على نقاط مقابل ضرباته الفعالة والانتهاكات التي يرتكبها العدو. تنتهي اللعبة عندما تكون جميع الكرات في الجيوب أو في حالة بقاء كرة سوداء فقط على الطاولة بعد المخالفة أو الضربة الأولى (الفعالة).

السنوكر: قواعد التسجيل

يعتبر الكثير من الناس أن هذه الرياضة بطيئة وثابتة وغير مثيرة للاهتمام، ولكن لديها ديناميكيات مخفية قوية. يجب أن يكون اللاعبون قادرين على تقييم الموقف بموضوعية والتفكير بشكل استراتيجي والضرب بدقة. تكمن الصعوبة في أن عدد النقاط التي يمكن الحصول عليها من الضربة الناجحة يعتمد على الكرة المختارة. لذلك، يجب على اللاعب ألا يحاول التسجيل فحسب، بل يجب عليه أيضًا إنشاء عقبات أمام تحرك الخصم الناجح. تحتاج أيضًا إلى محاولة "إغلاق" الكرات "الأكثر ربحية".

من الناحية النظرية، يمكن للاعب أن يحصل على 147 نقطة خلال المباراة. هذا ممكن إذا قام بعد الكرات الحمراء بإدخال الكرات السوداء فقط. وبعد ذلك - أخرى متعددة الألوان، وفقا لعدد النقاط التي تم إحضارها.

اللون الأكثر ربحية هو الأسود. ويستحق سبع نقاط. اللون الوردي يعطي ست نقاط، والأزرق يعطي خمس نقاط. للحصول على أربع نقاط تحتاج إلى تسجيل اللون البني. يسجل اللون الأخضر ثلاث نقاط، والأصفر نقطتين، والأحمر نقطة واحدة.

كما ترون، قواعد السنوكر بسيطة للغاية. ولكن للفوز عليك أن تحسب موقع الكرات بعدة خطوات للأمام. للفوز، يجب عليك دائمًا الضرب حتى تعود الكرة الرئيسية إلى موقعها المناسب. الهدف ليس فقط إدخال الكرة في الجيب. من المهم إنشاء سلسلة من الضربات الناجحة. لذلك، ليست الدقة والبراعة مهمة هنا فحسب، بل أيضًا القدرة على التفكير بشكل استراتيجي.

هناك أشكال مختلفة من هذه اللعبة. بما في ذلك السنوكر الأمريكي والبرازيلي. القواعد تختلف قليلا، والفكرة الرئيسية هي نفسها. هناك أيضًا نسخة مختصرة من اللعبة تستخدم ست كرات حمراء.

تمت الموافقة على هذه القواعد واعتمادها من قبل الاتحاد الدولي للبلياردو والسنوكر، وكذلك الرابطة الدولية للمحترفين للبلياردو والسنوكر في سبتمبر 1995.

1. المعدات والملحقات

1.1. الجدول القياسي

1. الأبعاد: يجب أن تكون أبعاد سطح اللعب المحصور بين الجوانب المرنة 3569 مم × 1778 مم. الانحراف المسموح به لكلا البعدين هو ±13 ملم.
2. الارتفاع: يتراوح ارتفاع الطاولة من الأرضية إلى أعلى الجانب (الدرابزين) من 850 إلى 875 ملم.
3. الجيوب:
أ) يجب أن تحتوي الطاولة على أربعة جيوب في الزوايا وجيبين في منتصف الجوانب الطويلة؛
ب) يجب أن تتوافق أبعاد الجيوب وشكلها مع معايير الرابطة العالمية للمحترفين Canon and Snooker.
4. خط العارضة والعارضة : الخط المستقيم الموازي للوحة الأمامية والمتباعد منه 737 ملم ( 1/5 من طول سطح اللعب ) يسمى خط العارضة ، والمسافة بينه وبين اللوحة الأمامية تسمى شعاع.
5. القطاع "د": القطاع "د" عبارة عن نصف دائرة موجهة نحو العارضة، مركزها في منتصف خط العارضة ونصف قطرها 292 ملم (1/6 عرض سطح اللعب).
6. العلامات: توجد أربع علامات على الخط الطولي الأوسط للطاولة.
1) علامة خاصة (علامة الكرة السوداء) - على مسافة 324 ملم (1/11 من طول سطح اللعب) من اللوحة الخلفية.
2) علامة المركز - في وسط سطح اللعب بالطاولة.
3) علامة الهرم - على مسافة متساوية من علامة المركز واللوحة الخلفية.

1.2. كرات

1. يجب أن يكون قطر الكرات 52.5 ملم. الانحراف المسموح به ± 0.05 مم.
2. يجب أن يكون وزن الكرات هو نفسه. الانحراف المسموح به هو:
أ) 3 جم - في مجموعة السنوكر
ب) 0.5 جم - في مجموعة Canon.
ملحوظة: بالاتفاق المتبادل بين اللاعبين أو بقرار من الحكم، يمكن استبدال كرة أو مجموعة الكرات بأكملها.
إشارة
يجب أن يكون طول العصا 914 ملم على الأقل، ويجب ألا يختلف شكلها بشكل كبير عن الشكل التقليدي والمقبول بشكل عام.
مُكَمِّلات
يمكنك استخدام كليبرز لدعم الإشارة.
ملاحظة: يتحمل اللاعبون مسؤولية تثبيت الجهاز بعناية وإزالته على الفور من الطاولة.

2. تعريف المصطلحات

2.1. الإطار* (الرسم)

ينتهي الإطار:
1) إما بعد اعتراف الخصم بالهزيمة،
2) إما بعد إدخال الكرة السوداء الأخيرة بشكل صحيح في الجيوب، أو حدوث مخالفة أثناء ضربها.

2.2. لعبة (لعبة)

تتكون اللعبة من عدد متفق عليه من الإطارات.
* في ممارسة لعبة البلياردو المحلية، يتطابق مفهوما "الإطار" (الرسم) و"اللعبة" (اللعبة)، أي. تتكون اللعبة من تعادل واحد. (ملاحظة المترجم.)

2.3. مباراة (لقاء)

تتكون المباراة من عدد متفق عليه من المباريات.

2.4. كرات

1. الكرة البيضاء - الكرة الرئيسية.
2. 15 أحمر
3. 6 كرات ملونة - تصويب الكرات.

2.5. تلعب

المشارك الذي يستعد للقيام بالضربة أو القيام بها هو اللاعب ويظل كذلك حتى اكتمال الضربة أو السلسلة (البندان 2.6 و2.12).

2.6. يضرب

1. يتم ضرب الكرة الرئيسية بالعصا الرئيسية.
2. تعتبر الضربة صحيحة إذا تم استيفاء المتطلبات التالية:
أ) في لحظة الاصطدام، يجب أن تكون جميع الكرات بلا حراك، ويجب أن تكون الكرات الملونة (إذا لزم الأمر) مكشوفة؛
ب) يجب ضرب الكرة الرئيسية، وليس دفعها (دفعها)؛
ج) عند تنفيذ ضربة واحدة، يجب ألا يلمس الملصق الكرة الرئيسية أكثر من مرة؛
د) في لحظة تنفيذ الركلة، يجب أن تلمس إحدى قدمي اللاعب على الأقل الأرض؛
هـ) لا يجوز للاعب أن يلمس أي كرات أخرى باستثناء الكرة الرئيسية وفقًا للفقرة 6-أ؛
ه) يجب ألا تقفز الكرة أو الكرات في البحر.
3. تعتبر الضربة مكتملة بعد توقف جميع الكرات وابتعاد اللاعب في رأي الحكم عن الطاولة.

2.7. خارج اللعبة

1. تعتبر الكرة البيضاء خارج اللعب إذا سقطت في الجيب أو تجاوزت حدودها.
2. يظل خارج اللعب حتى يتم وضعه في اللعب بضربة باليد أو حتى يتم ارتكاب أي مخالفة بعد وضع الكرة الرئيسية.

2.8. الكرة في اللعبة

1. تعتبر الكرة الرئيسية في اللعب في جميع الحالات التي لا تندرج تحت البند 2.7.
2. تصبح كرات الأشياء في اللعب بعد اللعب وتظل كذلك حتى تسقط في الجيب أو تخرج عن نطاق اللعبة.
ملحوظة: يمكن استخدام الإشارة لتعيين الكرة الرئيسية إذا كان اللاعب، في رأي الحكم، لا يحاول تسديد الكرة. في هذه الحالة، تظل الكرة البيضاء خارج اللعب، حتى لو لامست العصا الكرة البيضاء.

2.9. الكرة التالية (الكرة في اللعب)

كرة الكائن التالية هي الكرة التي يجب أن تلمس الكرة الرئيسية أولاً بعد تسديد التسديدة.

2.10. الكرة المعلنة

الكائن المعلن هو كرة كائن يعلنها اللاعب (أو يشير إلى الحكم) على أنها الكرة التالية.
ملاحظة: بناءً على طلب الحكم، يجب على اللاعب الإعلان عن الكرة التالية.

2.11. لعبت (الكرة في الجيب)

1. تعتبر كرة الكائن موضوعة في وعاء إذا سقطت في الجيب بعد اصطدامها بكرة أخرى ومع الالتزام الكامل بهذه القواعد.
2. إذا تم لعب لون ما، فيجب وضعه قبل توجيه الضربة التالية، حتى يتم تشغيله أخيرًا وفقًا للفقرة 3.3.
إذا تم تنفيذ الضربة بكرات موضوعة بشكل غير صحيح أو غير موضوعة ولم يتم تسجيل هذه المخالفة في الوقت المناسب، فحينئذٍ:
أ) تعتبر الكرات التي كانت على الطاولة موضوعة بشكل صحيح،
ب) يتم وضع الكرات الموجودة خارج الطاولة بعد اكتشافها.
ملاحظات: 1). يجب على اللاعب التأكد من وضع جميع الكرات بشكل صحيح قبل الضرب.
2). باستثناء الحالات الخاصة المنصوص عليها في الفقرات. 7.3.8 و7.3.12، لا تتم استعادة مواقع الكرات الحمراء أبدًا، على الرغم من أن اللاعب المخالف قد يكتسب أي ميزة تمركزية نتيجة لذلك.

2.12. مسلسل

1. إذا تم لعب الكرة، فسيتم تنفيذ الضربة التالية بواسطة نفس اللاعب.
2. الخط هو سلسلة من الضربات التهديفية لنفس اللاعب.

2.13. كرات برزت

1. تعتبر الكرة قد قفزت إذا لم تتوقف على سطح اللعب بالطاولة بعد اصطدامها ولم تسقط في الجيب.
2. إذا قفز اللون الملون، فقبل توجيه الضربة التالية، يتم ضبطه وفقًا للفقرة 7.3.6.

2.14. انتهاك (خطأ)

المخالفة هي أي فعل يتعارض مع هذه القواعد.

2.15. قناع (سنوكر)

1. القناع هو الموضع الذي لا تسمح فيه كرات الكائن المقنعة (ليست التالية) بضربة مباشرة بالكرة الرئيسية في العيد التالي.
ملحوظة: لا يوجد قناع إذا كانت الضربة المباشرة ممكنة على واحدة على الأقل من الكرات التالية.
2. إذا تم إطلاق النار من اليد، فسيتم إخفاء الكرة الرئيسية فقط إذا كان من المستحيل ضرب الكرة التالية مباشرة من أي موضع داخل أو على طول حدود القطاع "D".
3. إذا تم إخفاء الكرة البيضاء بأكثر من كرة واحدة، فإن الكرة الأقرب إلى الكرة الرئيسية تسمى كرة الإخفاء الفعالة.

2.16. عقد الشفاه

1. تعتبر الكرة الرئيسية موضوعة خلف حافة الجيب إذا كانت حافة الجيب لا تسمح بضربة مباشرة للكرة الكائن التالية.
ملحوظة: لا تعتبر الكرة الرئيسية موضوعة بالقرب من الشفاه إذا كان من الممكن ضرب واحدة على الأقل من الكرات التالية بشكل مباشر. إذا تم وضع الكرة الرئيسية بواسطة الشفة بشكل مخالف للقواعد، إذن
1. يذكر القاضي هذه الحقيقة، وبعد ذلك
2. يمكن للاعب، إذا رغب في ذلك، أن يضرب بيده من القطاع.

2.17. العلامة المحتلة

تعتبر العلامة مشغولة إذا لم يكن من الممكن وضع الكرة عليها دون لمس كرة أخرى.

2.18. ادفع من خلال

التمريرة هي تسديدة غير قانونية تظل فيها العصا ملامسة للكرة الرئيسية:
1) بعد أن تلمس الكرة الرئيسية الكرة الكائنة؛
2) بعد أن بدأت الكرة الرئيسية في التحرك للأمام بشكل مستقل. إذا كانت الكرة الرئيسية والكرة الكائنية تلامسان بعضهما البعض تقريبًا، فإن التسديدة التي تم إجراؤها عند القطع الأقصى تعتبر صحيحة.

2.19. القفز

القفزة عبارة عن تسديدة تقفز فيها الكرة الرئيسية أولاً فوق كرة كائن مقنع ثم تضرب كرة الكائن التالية (وليس العكس).
ملاحظة 1: إذا هبطت الكرة الرئيسية القافزة على الجانب الآخر من الكرة التالية، فإن الكرة الرئيسية تعتبر قد قفزت فوقها، حتى لو لمست الكرة التالية أثناء الطيران (أي تعتبر الضربة بمثابة خطأ على الكرة). الكرة التالية).
ملاحظة 2: إذا اصطدمت الكرة الرئيسية باللوحة بعد ضرب الكرة التالية ثم قفزت فوق الكرة التالية، فإن التسديدة تعتبر صحيحة.

2.20. يفتقد

الخطأ هو التسديدة التي لم تصطدم فيها الكرة الرئيسية، في رأي الحكم، بالكرة التالية.

3. لعبة

3.1. وصف

يتم لعب السنوكر على طاولة البلياردو الإنجليزية. يمكن أن يكون هناك لاعبين أو أكثر، مقسمين إلى فرق أو كل واحد لنفسه.
الفائز هو اللاعب أو الفريق الحاصل على أكبر عدد من النقاط، أو من حصل على الفوز في اللعبة. يستخدم كل لاعب نفس الكرة البيضاء. تشتمل الكرات الـ 21 على 15 كرة حمراء بقيمة نقطة واحدة و6 كرات ملونة: الأصفر - نقطتان، الأخضر - 3، البني - 4، الأزرق - 5، الوردي - 6، الأسود - 7. يتم تسجيل التسديدات من خلال اللعب باللون الأحمر والملون. بالتناوب حتى لا تبقى كرة حمراء واحدة على الطاولة، وبعد ذلك يتم لعب الكرات الملونة بترتيب تصاعدي لقيمتها، أي. من الأصفر إلى الأسود.

3.2. وضع الكرة

قبل بداية كل إطار، يتم وضع كرات الكائن على النحو التالي:
أسود - لعلامة خاصة،
الوردي - على العلامة الهرمية،
الأزرق - إلى العلامة المركزية،
البني - في منتصف خط الشعاع،
الأخضر - في الزاوية اليسرى من القطاع،
أصفر - في الزاوية اليمنى من القطاع،
الأحمر - على شكل مثلث بحيث تكون قمته قريبة قدر الإمكان من الكرة الوردية، ولكنها ليست قريبة، والقاعدة موازية للوحة الخلفية.
ملحوظة: يتم تسمية المواضع عادةً حسب لون كرة الجسم، على سبيل المثال، علامة سوداء، علامة وردية، إلخ.

3.3. لعب اللعبة

3.3.1. من خلال القرعة، يقرر المشاركون الترتيب الذي سيلعبون به، ويجب أن يظل هذا الترتيب (باستثناء الحالات المحددة في القسم 3.10) دون تغيير طوال الإطار بأكمله.
ملاحظة: يتغير ترتيب الضربة الأولى في كل إطار لاحق خلال نفس اللعبة.
3.2.2. يبدأ الإطار بضربة من اليد من القطاع "D".
3.3.3. يجب أن تكون الكرة الرئيسية:
أ) المس الكرة التالية و
ب) لا تقع في الجيب.
3.3.4. لا ينبغي أن تقع كرة أخرى في الجيب.
3.3.5. يتم استيفاء الشروط التالية:
أ) طالما أن هناك كرات حمراء على الطاولة، فهي الكرات التالية عند تنفيذ الضربة الأولى من كل سلسلة جديدة؛
ب) في حالة تسجيل هدف، يتم احتساب قيمة كل كرة حمراء تم لعبها أو كرة تم الإعلان عنها على أنها حمراء.
3.3.6. إذا تم لعب الكرة الحمراء، فإن الكرة التالية في اللعب تكون ملونة. إذا تم لعب اللون بشكل صحيح، يُنسب إلى اللاعب قيمته، وبعد ذلك يتم كشف الكرة.
3.3.7. يتم استيفاء الشروط التالية:
أ) بينما تظل الكرات الحمراء على الطاولة، تستمر السلسلة من خلال لعب الكرات الحمراء والملونة بالتناوب؛
ب) بعد ذلك، تصبح الألوان الملونة هي التالية من أجل زيادة قيمتها (البند 3.2)، والتي لم تعد تظهر بعد اللعب (باستثناء الحالات الخاصة المحددة أدناه)؛
ج) إذا فشل اللاعب في تنفيذ تسديدة ناجحة، فإن الخصم الذي يدخل اللعبة يلعب من المكان الذي توقفت فيه الكرة الرئيسية.
3.3.8. إذا لم يتبق سوى كرة سوداء واحدة فقط على الطاولة، ينتهي الإطار بعد الضربة أو الخطأ الأول، ما لم تكن النتيجة متعادلة، وفي هذه الحالة تابع على النحو التالي:
أ) يتم عرض اللون الأسود،
ب) عن طريق القرعة يحددون من سيقوم بالضربة التالية،
ج) تستمر اللعبة بضربة من اليد من القطاع،
د) ينتهي الإطار بعد أول ضربة أو خطأ ناجح.
ملحوظة: إذا كانت هناك نتيجة مجمعة في مجموعة أو مباراة، فإن القاعدة المذكورة أعلاه تنطبق فقط إذا كانت النتيجة متعادلة بعد نهاية الإطار الأخير.
3.3.9. يجب على اللاعب، بكل ما أوتي من قوة وقدرة، أن يحاول ضرب الكرة التالية. وإلا فإن القاضي يعلن خطأ.
ملاحظة: إذا كان من المستحيل ضرب الكرة التالية، يعتبر أن اللاعب يحاول ضربها.

3.4. ضربة يد من القطاع

يتم تنفيذ التسديدة اليدوية بعد وضع الكرة الرئيسية داخل أو على حدود القطاع "D". ملحوظة: إذا لزم الأمر، يجب على الحكم الإجابة على سؤال ما إذا كانت الكرة الرئيسية في موضعها الصحيح.

3.5. ضرب الكرة البيضاء في كرتين في نفس الوقت

لا يجوز للكرة الرئيسية أن تضرب كرتين في نفس الوقت، إلا إذا كانت كلتا الكرتين حمراء أو إحداهما حرة والأخرى عادية.

3.6. عرض الملونات

3.6.1. إذا كان من الضروري وضع كرة ملونة، ولكن العلامة الخاصة بها مشغولة، فسيتم وضعها على العلامة الحرة ذات القيمة الأعلى.
3.6.2. إذا تم إدخال أكثر من لون واحد وكانت علاماتهم مشغولة، فسيتم إعطاء الأولوية للكرة ذات القيمة الأعلى.
3.6.3. إذا كانت جميع العلامات مشغولة، فسيتم وضع اللون في أقرب وقت ممكن من العلامة الخاصة به على جانب الجانب الخلفي.
3.6.4. إذا، في حالة اللون الأسود أو الوردي، كانت كل المساحة الموجودة على الخط الطولي بين علامتها الخاصة واللوحة الخلفية مشغولة، يتم وضع الكرة على الخط الطولي في أقرب وقت ممكن من علامتها الخاصة من الجانب الأمامي.

3.7. لمس الكرات

3.7.1. إذا لمست الكرة الرئيسية كرة أخرى، والتي هي أو قد تكون الكرة التالية، فإن الحكم يحدد تلامس الكرات.
3.7.2. في هذه الحالة يجب على اللاعب أن يبتعد عنه وإلا سيتم دفعه.
3.7.3. لا توجد عقوبة للضرب بعيدًا عن الكرة إذا:
أ) الكرة ليست أخرى،
ب) الكرة هي التالية، ويعلنها اللاعب، أو
ج) الكرة التالية، ويعلن اللاعب ويضرب كرة أخرى.
ملحوظة: إذا رأى الحكم أن الكرة الملامسة تحركت من مكانها لأسباب خارجة عن إرادة اللاعب، فلن يتم فرض أي عقوبة.

3.8. كرة معلقة على حافة الجيب

3.8.1. إذا سقطت كرة في أحد الجيب دون أن تصطدم بكرة أخرى، يتم إعادتها إلى مكانها الأصلي.
3.8.2. إذا كان من الممكن أن تضرب الكرة المعلقة بأي كرة أخرى بدأت تتحرك نتيجة الضربة، ولكنها سقطت في الجيب قبل الاصطدام بها، فإن جميع الكرات تعاد إلى مواقعها الأصلية وتتكرر الضربة مرة أخرى . في حالة ارتكاب المخالفة، يتم فرض غرامة على اللاعب وإعادة جميع الكرات إلى مواقعها الأصلية (باستثناء الحالة المحددة في البند 3.10ج).
3.8.3. إذا توقفت الكرة للحظة على حافة الجيب ثم سقطت فيه، فلا يتم استعادتها.

3.9. كرة فضفاضة

3.9.1. إذا تم إخفاء الكرة الرئيسية بعد المخالفة، يعلن الحكم كرة حرة.
3.9.2. إذا تلقى الخصم الضربة في هذه الحالة، فيمكنه إعلان أن أي كرة كائن هي الكرة التالية.
3.9.3. عند تنفيذ هذه الضربة، تعتبر الكرة المعلنة (من جميع النواحي باستثناء البند 3.9.5أ) بمثابة كرة أخرى ومساوية لها في القيمة.
3.9.4. تعتبر القواعد منتهكة إذا:
أ) الكرة الرئيسية لم تلمس (أولاً) الكرة الحرة،
ب) بعد الضربة، تم إخفاء الكرة الرئيسية بواسطة كرة حرة (باستثناء الحالة التي بقي فيها اللون الوردي والأسود فقط على الطاولة).
3.9.5. إذا لعبت الكرة الحرة بعد ذلك
أ) يعرض ،
ب) يُحسب للاعب تكلفة الكرة التالية.
3.9.6. إذا لعبت كرة أخرى، يتم احتساب قيمتها.
3.9.7. إذا تم لعب كرة حرة وكرة عادية، فسيتم احتساب قيمة الكرة التالية فقط (باستثناء الحالة المحددة في البند 3.3ب).

3.10. الانتهاكات

3.10.1. في حالة ارتكاب المخالفة:
أ) يعلن الحكم خطأً على الفور، وبعد الانتهاء من الركلة، يعلن ركلة جزاء؛
ب) إذا لم يسجل الحكم المخالفة، ولم يعلنها الخصم قبل الضربة التالية، يبقى دون عواقب؛
ج) تظل جميع الكرات الموضوعة بشكل غير صحيح في أماكنها، ويتم إخماد الكرات التي لم يتم وضعها؛
د) عند فرض الغرامة أو المطالبة بها، يتم أخذ جميع النقاط المسجلة مسبقًا بعين الاعتبار؛
هـ) يتم تنفيذ التسديدة التالية من المكان الذي توقفت فيه الكرة الرئيسية.
3.10.2. إذا ارتكبت عدة مخالفات أثناء تنفيذ ضربة واحدة، يتم فرض عقوبة واحدة فقط، ولكن الحد الأقصى للعقوبة المنصوص عليها في المخالفة الأكثر خطورة.
3.10.3. أ) يخضع اللاعب الذي ارتكب المخالفة للغرامة المنصوص عليها في القواعد، وتضاف نقاط الجزاء إلى النتيجة الحالية للخصم؛
ب) بالإضافة إلى ذلك، بناء على طلب الخصم، يكون الجاني ملزما بإجراء الضربة التالية؛
ج) في حالة انتهاك القاعدة المنصوص عليها في البند 3.3، بناء على طلب الخصم، يكون المخالف ملزمًا بالضرب من وضع البداية.

3.11. الغرامات

بالنسبة للمخالفات التالية يتم فرض غرامة مالية بالمبلغ المقرر على ألا تقل عن أربع نقاط.
3.11.1. بمبلغ تكلفة الكرة التالية: لكل ضربة
أ) حتى تتوقف الكرات تمامًا (البند 2.6)،
ب) على الكرة الرئيسية أكثر من مرة (البند 2.6)،
ج) مع رفع كلتا الساقين عن الأرض (الفقرة 2.6)،
د) خارج الدور (البند 3.3)،
هـ) بشكل غير صحيح باليد (البند 3.4)، من أجل:
ه) تفويت جميع كرات الكائنات (البند 3.3)،
ز) تقع الكرة الرئيسية في الجيب (البند 3.3)،
ح) إخفاء الكرة الرئيسية بكرة حرة (البند 3.9)،
ط) القفز فوق الكرة التالية (البند 2.19).
3.11.2. في مقدار تكلفة الكرة العادية أو غير العادية المقابلة لـ:
أ) سقوط الكرة الخطأ في الجيب (البند 3.3)،
ب) تلمس الكرة البيضاء كرة مختلفة للمرة الأولى (البند 3.3)،
ج) تم الدفع به (البند 2.18)،
د) الضرب بالكرة الموضوعة بشكل غير صحيح (البند 2.11)،
هـ) لمس الكرة بغير العصا أثناء التسديدة الصحيحة (البند 2.6)،
ه) كرة منفوخة (الفقرة 2.13).
3.11.3. بمبلغ تكلفة الكرة التالية أو الكرتين (أيهما أكبر) إذا ضربت الكرة الرئيسية هاتين الكرتين في نفس الوقت، باستثناء كرتين أحمرتين أو كرة حرة والكرة التالية (البند 3.5) .
3.11.4. يتم فرض عقوبة سبع نقاط إذا كان اللاعب
أ) ينتهك القواعد بعد تشغيل اللون الأحمر، ولكن قبل الإعلان عن اللون؛
ب) يستخدم الكرات خارج اللعب لغرض أو لآخر.
ج) يلعب باللون الأحمر عندما يحين دور اللون؛
د) يستخدم كرة غير بيضاء ككرة رئيسية.

3.12. التأثير الخارجي

إذا تم تحريك الكرة الثابتة أو المتحركة بسبب أي تأثير خارجي لا علاقة له باللاعب، يقوم الحكم بإعادتها إلى مكانها الأصلي.
ملاحظة: يشمل هذا أيضًا الحالة التي يلمس فيها اللاعب الكرة بنفسه بسبب تدخل خارجي. كما أن اللاعب غير مسؤول إذا تم تحريك الكرات بسبب أي تأثير مباشر أو غير مباشر من جانب الحكم.

3.13. موقف مسدود

إذا كان هناك طريق مسدود على الطاولة، يجب على الحكم تحذير اللاعبين من أنه إذا لم يتغير الوضع قريبًا، فسيتم إعلان الإطار باطلا. بعد ذلك، يتم إعادتها مع الحفاظ على نفس ترتيب المشاركين.

3.14. سنوكر زوجي

3.14.1. في اللعب الزوجي، يتناوب كل زوج لبدء الإطار التالي. يتم تحديد ترتيب لعب المشاركين قبل بداية كل إطار ويجب أن يظل دون تغيير أثناء الإطار.
3.14.2. قبل بداية كل إطار، قد يتغير ترتيب المشاركين.
3.14.3. إذا تم ارتكاب انتهاك، بناء على طلب الخصم، يقوم الجاني بتنفيذ الضربة التالية، مع الحفاظ على النظام المقبول.
3.14.4. إذا انتهى الإطار بالتعادل، فإن البند 3.3 يدخل حيز التنفيذ. في هذه الحالة، يكون للزوج الذي حصل على الحق في الضربة الأولى الحق في اختيار ترتيب اللاعبين، والذي يبقى حتى نهاية الإطار.
3.14.5. أثناء اللعبة، يمكن للشركاء التشاور مع بعضهم البعض، إلا عندما يكون أحدهم هو اللاعب ويكون على الطاولة، وأيضًا إذا كان قد بدأ سلسلته بالفعل.

4. المشاركون

4.1. لعب بطيء

إذا أمضى اللاعب، في رأي الحكم، الكثير من الوقت في تنفيذ الركلة، فإن الحكم يحذره من احتمال استبعاده.

4.2. سلوك لا ينم عن روح رياضية
إذا رفض اللاعب مواصلة اللعب أو، في رأي الحكم، تصرف بطريقة غير رياضية بشكل متعمد ومنتظم، فإنه يعتبر خاسرًا في اللعبة ويتم استبعاده من المشاركة في المنافسة مرة أخرى.

4.3. العقوبات

إذا حصل اللاعب على النصر بموجب الشروط المحددة أعلاه، فهو المخالف
أ) يتم احتساب الخسارة في المباراة،
ب) يتم إلغاء النقاط التي سجلها، ويمنح المنافس قيمة جميع الكرات المتبقية على الطاولة (يتم احتساب ثماني نقاط لكل واحدة حمراء).
ملاحظة: إذا تم الاحتفاظ بالنتيجة الإجمالية، فسيخسر المخالف أيضًا 147 نقطة لكل إطار متبقٍ لم يتم تشغيله.

4.4. الخصم الحر

عند تنفيذ الركلة، يجب على الخصم ألا يقف أو يتحرك داخل مجال رؤية اللاعب. يجب أن يجلس أو يقف على مسافة كافية من الطاولة.

4.5. منافس غائب

إذا غادر أحد المنافسين مقر المسابقة لفترة من الوقت، فيمكنه ترك ممثله وراءه، الذي يحمي مصالحه، وإذا لزم الأمر، يبلغ القاضي عن المخالفة.

5. المسؤولون

5.1. يحكم على

1. يجب على القاضي:
أ) اتخاذ القرار النهائي بشأن جميع مشكلات الألعاب ويكون مسؤولاً عن الالتزام الصارم بهذه القواعد؛
ب) التدخل في حالة حدوث أي انتهاك؛
ج) إذا كان اللاعب يعاني من عمى الألوان، فاقترح لون الكرة بناءً على طلبه؛
د) بناء على طلب اللاعبين، مسح الكرات.
2. لا يجوز للقاضي:
أ) الإجابة على الأسئلة غير المنصوص عليها في هذه القواعد؛
ب) تحذير اللاعب بأي شكل من الأشكال بأنه على وشك القيام بتسديدة غير قانونية؛
ج) تقديم المشورة أو إبداء الرأي حول اللعبة.
3. إذا لم يلاحظ الحكم أي لحظة من المباراة، فيمكنه اتخاذ قرار بناءً على استطلاع رأي الشهود الذين لديهم أفضل فرصة لمراقبة ما حدث.
ملاحظة: يجب على القاضي الإجابة على السؤال المتعلق بفارق النقاط.

5.2. سكرتير

يجب على المسجل أن يحتفظ بالنتيجة على لوحة العرض وأن يساعد الحكم في أداء واجباته. ملحوظة: بناءً على طلب اللاعب، يجوز للحكم أو المسجل تحريك مصدر الضوء إذا كان أي ظل قد يؤثر على تنفيذ الضربة.

6. القواعد المعدلة للأشخاص ذوي الإعاقة

بالإضافة إلى القواعد الحالية للاعبي الكراسي المتحركة، تم وضع الأحكام التالية:
1. يجب أن يبقوا في وضعية الجلوس.
2. ينبغي عليهم إبقاء أقدامهم على مسند القدمين أو الوقوف على مسافة معينة من الأرض.
بالإضافة إلى ذلك، يجب على القاضي مساعدة المشاركين الذين يجدون صعوبة في تركيب الجهاز وإزالته من الطاولة. يجب على اللاعبين إبلاغ الحكم أو المسؤول المناسب مسبقًا أنهم سيحتاجون إلى هذا النوع من المساعدة أثناء المباراة.