«Что умеет делать»

Правила игры: Объект отгадать с помощью «Да-нетки» или загадки. Дети должны определить, что умеет делать объект или что делается с его помощью.

Ход игры:

Воспитатель: Что может слон?

Дети: Слон умеет ходить, дышать, расти. Слон добывает себе пищу, перевозит грузы, людей, выступает в цирке. Он помогает людям в хозяйстве: бревна даже таскает

«Мои друзья»

Правила игры: Ведущий просит детей назвать себя в качестве чего-либо или кого-либо. Дети определяют кто они (берут роль объекта материального мира). Затем воспитатель выбирает любое свойство и называет его.

Дети, объект которых имеет это свойство, подходят к ведущему. Ведущий ребенок.

Ход игры: Дети выбирают объекты природного мира.

Воспитатель: Я – кабан. Мои друзья – это те, кто живет в лесу и умеет быстро бегать (животные: лиса, волк).

Воспитатель: Я – лось. Мои друзья – это то, что умеет дышать (птицы, животные и др.).

Воспитатель: Я – медведь. Мои друзья – это то, что умеет издавать звуки (животные, птицы, ветер и т.д.).

«Чем был – тем стал»

Правила игры: Ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют …

Ход игры: При уточнении понятия относительности размера

Воспитатель: Это было маленьким, а стало большим.

Дети: Был маленьким медвежонком, а стал взрослым медведем.

Воспитатель: Было деревом, а стало…Чем может стать дерево?

Дети: Домиком для берлоги, домик для бобра, берлога для медведя.

Игры на определение линии развития объекта

«Раньше – позже»

Правило игры: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого, или что будет после. Можно сопровождать показом.

Ход игры:

Воспитатель: посмотрите, какая медведя сделана берлога?

Дети: Большая, крепкая, добротная.

Воспитатель: Она всегда была такой? Что с ней было раньше?

Дети: Ее не было, росли деревья.

Воспитатель: Правильно, а еще раньше?

Дети: Росли маленькие ростки.

Воспитатель: А еще раньше?

Дети: Семечки в земле.

Воспитатель: А что будет с берлогой потом?

Дети: Она развалится, сгниет, смешается с землей.

Игры на выявление подсистемных связей

«Где живет?»

Правила игры: Ведущий называет предметы окружающего мира. В средней группе это неживые объекты из ближайшего окружения и объекты живой природы. дети называют среду обитания живых объектов.

Ход игры:

Воспитатель: Посмотрите, сколько здесь картинок! Выберите себе любую!

Воспитатель: Где живет медведь?

Дети: В лесу, зоопарке.

Воспитатель: А еще?

Дети: В мультиках, в книжках.

Воспитатель: Где живет собака?

Дети: В конуре, если она дом охраняет. В доме, прямо в квартире. А есть собаки, живущие на улице – бродячие.

Игра на определение подсистемных связей объектов.

Что можно сказать о предмете, если там есть

Правила игры: Ведущий называет части объекта или предмета, а ребенок должен назвать, что это за объект и дать ему характеристику.

Ход игры:

Воспитатель: Что можно сказать об объекте, который имеет лапки с присосками?

Дети: Это животное или птица, которая живет на деревьях или скалах.

Воспитатель: Что можно сказать об объекте, если там есть «Мяу»?

Дети: Кошка, котенок.

«Хорошо – плохо»

Правила игры:

Ход игры:

Воспитатель: Лиса – это хорошо. Почему?

Дети:

Воспитатель: Лиса – это плохо. Почему?

Дети:

Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

«Хорошо – плохо»

Правила игры: Ведущим называется любой объект, явление, у которого определяются положительные и отрицательные свойства.

Вопросы задаются по принципу: «что-то хорошо – почему?», «что-то плохо – почему?» - идут по цепочке.

Ход игры:

Воспитатель: Лиса – это хорошо. Почему?

Дети: Потому что она красивая, пушистая, мягкая, рыженькая.

Воспитатель: Лиса – это плохо. Почему?

Дети: Потому что ворует кур и гусей, ест мышек и зайчиков.

Игры на объединение надсистемы и подсистемы объекта.

«Давай поменяемся»

Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.

Ход игры:

Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.

Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.

Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.

Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.

Игры на сравнение систем

«Теремок»

Правила игры: детям раздаются различные предметные картинки. Один ребенок выполняет роль едущего. Сидит в «теремке». Каждый приходящий в «Теремок» сможет туда попасть только в том случае, если скажет, чем его предмет похож на предмет ведущего или отличается от него. Ключевыми словами являются: «Тук-тук. Кто в теремочке живет?»

Примечание: В ходе игры ведущий может менять установки: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты похож на меня». Или: «Пущу тебя в теремок, если скажешь, чем ты отличаешься от меня». Похожести и различия могут быть по функции (по назначению предмета), по составным частям, по местонахождению или видовой принадлежности.

Ход игры: Похожести у объектов живого мира.

Дети: Тук-тук. Кто в теремочке живет?

Ведущий: Это я, лиса. А ты кто?

Дети: А я волк, пусти меня к себе!

Ведущий: Пущу тебя к себе, если скажешь, чем ты лиса, похожа на меня, волка.

Дети: И ты, и я – дикие животные. У нас одинаковое строение: есть 4 лапы. Туловище, голова,2 уха, шерсть, мы относимся к природному миру, живой природе. Мы живые, поэтому дышим и т.д.

Различия у объектов живого мира

Дети: Тук-тук. Я заяц. Кто в теремочке живет? Пусти меня к себе!

Ведущий: Это я – белка. Пущу тебя к себе, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

Дети: Заяц немного больше белки. У нас разный окрас (белка рыженькая, а заяц – зимой белый, а летом – серый), у нас разное питание (белка питается орешками, грибами сухими, а зайчик – травкой, корой деревьев, морковкой); белка живет на дереве в дупле, а заяц бегает по земле.

«Найди друзей»

Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».

Ход игры:

Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?

Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.

Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?

Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

Игра «Волшебные картинки»

Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).

Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.

Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.

Игра на классификацию объекта

«Все в мире перепуталось»

Примечание: Для игры используется «модель мира», которая на первом этапа ознакомления состоит из двух частей: рукотворного и природного мира. С постепенным усвоением количество частей мира увеличивается. В старшем дошкольном возрасте ведущим может быть ребенок. В игру можно играть как подгруппой, так и группой. Ведущий просит объяснить, почему предмет определили именно в эту часть мира, а затем воспитатель обобщает.

Во 2 младшей группе воспитатель сам показывает, помещает или раздает детям предметные картинки. Вместе с воспитателем дети определяют местонахождение объекта на модели мира, объясняют, почему этот объект относится к природному или рукотворному миру.

Правила игры со средней группой:

Ведущий игры – воспитатель (в конце года – ребенок) показывает картинку с объектом. Играющие определяют, к какому миру относится. Если объект относится к рукотворному миру, то требуется определить к какой функциональной группе он относится (одежда, мебель, посуда, обувь, транспорт, игрушки и т.д.)

Игра «Числовая да-нет ка»

Цель:

Ход:

Это больше 3? Меньше3?

Снова делят часть: - Это крайняя цифра? Первая? В середине?

Примечание: Расширение этой части модели мира происходит постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире. В этом возрасте появляются новые разделы в секторе рукотворного мира и в секторе природного мира (воздух, вода, земля).

Ход игры:

Воспитатель: На картинке – собака. К какому миру принадлежит7

Дети: К природному.

Воспитатель: Где живет собака? Где обитает?

Дети: Собака живет у человека в доме, может у дома, в будке; на земле.

Воспитатель: Значит, картинку можно поместить в сектор «земля».

Воспитатель: На картинке – бобер. К какому миру он относится?

Дети: К природному.

Воспитатель: Где живет бобер? Где обитает?

Дети: Бобер живет и на земле и в воде.

Воспитатель: Значит, картинку можно поместить и в сектор «вода», и сектор «земля». Но где больше всего обитает бобер? Вспомните сказки о бобре.

Дети: Больше всего в воде. Туда поместим картинку.

Универсальные системные игры

Игра «Числовая да-нет ка»

Цель: обучать мыслительному действию, работать с недостатком данных.

Ход:

    На доске чертим горизонтальную ось с цифрами.

    Ведущий говорит: Я задумала число до 10 (20), а вы должны отгадать его.

    Дети задают вопросы, а воспитатель отвечает «да» или «нет».

«Чудесный экран» («девятиэкранка»)

В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:

Выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.

Определяется подсистема природного объекта.

Определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.

Рассматривается процесс развития объекта в прошлом.

Рассматривается развитие объекта в будущем.

В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».

Лисенок

(детеныш)

Но детей сначала надо научить задавать вопросы.

Дети должны делить числовую ось всегда пополам, т.е. находить цифру и спрашивать: - Это число больше 5? Меньше 5?

Затем дети делят следующую половину пополам и спрашивают:

Это больше 3? Меньше3?

Снова делят часть:

Это крайняя цифра? Первая? В середине?

Форма организации игр:

Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.

Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).

Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:

Если мы рассмотрим что-то…

Это что-то для чего-то…

Это что-то из чего-то…

Это что-то часть чего-то…

Чем-то было это что-то…

Что-то будет с этим что-то…

Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!

Игровое действие при этом:

Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.

Игра Пространственная «да – нет ка»

(с игрушками, геометрическими формами)

Цель: обучение мыслительному действию.

Ход:

    Линейная: с игрушками, геометрическими формами.

На стол выставляется 5(10,20) игрушек.

Ведущий: Я загадала игрушку, а вы должны сказать – это слева (справа) от машины (машинка стоит посередине).

    Плоскостная: на листе (столе, доске) располагаются предметные картинки.

Дети мысленно делят лист бумаги по вертикали пополам.

Ведущий: У меня загадана картинка. Задавайте вопросы.

Дети: Это справа (слева) от середины?

Затем дети делят лист по горизонтали:

Это слева (справа) от телевизора?

Это в верхней половине? (нижней половине?)

Игра «Один – много»

Цель: учить находить в одном предмете множество его составных частей. Закреплять понятие «один – много»

Ход: - Ребята, сколько у меня расчесок? (одна).

Чего в расческе много? (зубчиков)

Аналогично: - коробка стол

Книга дерево

Ковер дом

Клубок цветок

Морковь дом

Игра «Где живет (работает)?»

Цель: научить определять разные места обитания объекта, искать объекты, выполнять те же самые функции.

Ход: Ведущий называет объект. А дети говорят, где, в каком месте, его можно встретить и что он там делает.

Ведущий: Тигр.

Дети: В джунглях живет, в зоопарке, на этикетке нарисован для красоты, в мультфильме для радости.

Болтик. (В велосипеде, машине. Он скрепляет все между собой.)

Игра «Паровозик»

Цель:

Ход: Ведущий подбирает 5-6 вариантов изображения одного объекта в разные временные периоды. Это может быть дерево, птица, бабочка, т.е. любая живая система. Карточки раздаются играющим детям. Ведущий – паровозик , дети – вагончики.

Например: младенец, дошкольница, подросток, девушка, женщина, старушка (карточки)

«Поезд времени»

Игра «Что это такое?»

Цель: развивать ассоциативное мышление .

Ход: На доске или листе бумаги взрослый рисует любую геометрическую фигуру или схематическое изображение. Задает вопрос детям:

Что это такое? Или На что похоже?

Дети называют предмет, на который похоже это изображение.

Воспитатель говорит: - Нет! Это не …

Затем воспитатель подрисовывает еще какие-либо части и опять спрашивает: «Что это?». Дает отрицательный ответ детям и вновь дорисовывает части и т.д.

Игра «Кто (что) это такое может быть?»

Цель: учить называть предметы и обосновать два противоположных значений предмета.

Ход: Ведущий предлагает назвать объекты, в которых есть анатомические пары.

Например: - Что может быть и горячим и холодным (одновременно).

(утюг, чайник, плита, человек, самовар…)

И легким и тяжелым; и острым и тупым;

И длинным и коротким; и мягким и твердым;

И гибким и твердым; и гладким и шероховатым;

Игра «Гирлянда»

Цель: Учить строить цепочку из слов, связывая их по смыслу с помощью вопросов.

Ход: Ведущий предлагает стартовое слово.

Например, ЛЯГУШКА. И задает детям вопрос о свойствах, действиях этого предмета.

Лягушка какая?

Ребенок отвечает: - Зеленая.

От этого слова вновь ставится вопрос. Например:

Зеленая кто (что)?

Ребенок отвечает: - Трава.

Трава что делает? (растет)

Растет что (кто)? (ребенок)

Ребенок какой? (веселый)

Веселый кто бывает? (клоун)

Клоун что делает? (смеется)

Игра «Что было бы, если убрать часть?»

Цель: Учить « разбирать» любой объект на составляющие части

Ход: Ведущий называет объект, дети говорят его составляющие части.

Ведущий убирает какую-либо часть и просит объяснить, что будет с объектом.

Например, -У велосипеда убрать руль (спинку). Что хорошего (плохого)?

Игра «Кем был раньше?»

Цель: учить называть прошлое предмета.

Ход : Цыпленок (яйцом), лошадь (жеребенком), корова (теленком), дуб (желудем), рыба (Икринкой), яблоня (семечком), лягушка (головастиком), бабочка (гусеницей, хлеб (мукой), шкаф (доской), велосипед (железом), рубашка (тканью), ботинки (кожей), дом (кирпичиком) сильный (слабым).

Игра «Кто кем будет?»

Цель: учить называть прошлое и будущее предмета.

Ход: Ребенок отвечает на вопрос взрослого:

Кем (чем) будет … яйцо, цыпленок, кирпич, мальчик, желудь, семечко, икринка, гусеница, мука, железо, кирпич, ткань, ученик, больной, слабый и т.д.»

При обсуждении ответов важно подчеркнуть возможность нескольких вариантов. Например:

Из яйца может быть птенец, крокодил, черепаха, змея, яичница.

За одну игру можно разобрать 6-7 слов.

Игра «Раньше – позже»

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функцию.

Ход: Ведущий называет какую-либо ситуацию, а дети говорят, что было до этого или, что будет после.

Например: Ведущий: Мама помыла посуду . А до этого что было? А что будет позже?

Ответы детей могут быть разными. Ведущий выбирает какой-либо ответ ребенка (мама кормила свою дочку).

И вопросы к детям по прошлому могут касаться девочки. Затем кого-то из детей попросить рассказать последовательность событий.

Игра «Найди друзей»

Цель: учить определять разные места обитания объекта и искать объекты, выполняющие те же самые функции.

Ход : Воспитатель называет объект, выделяя функцию, а дети говорят, кто (что) выполняет эту же функцию

Например: Ведущий: Машинка перевозит груз.

Дети: Перевозит груз пароход, слон …

Игра « Что можно сказать о предмете, если там есть…?»

Цель: учить «разбирать» любой объект на составляющие части и давать характеристику объекту по одной части.

Ход: Ведущий называет какую-либо составляющую, а ребенок должен дать характеристику объекту.

Например: - Что можно сказать об объекте, если у него есть глаза, которые видят ночью? (птица, животное или насекомое, днем спит, а днем добывает себе пищу).

Что можно сказать об объекте, частью которого есть ласковые слова?

(это может быть добрый человек, книга со стихами, открытка).

Что можно сказать об объекте, в котором есть сор?

(это неубранный дом, улица, специальный бак для мусора).

Игра «Бином фантазии»

Цель: учить комбинировать слова. Устанавливать связи, составлять предложения.

Ход: Выбираются два объекта, отдаленные друг от друга смысловым значением. Используя предлоги, падежи и союзы нужно установить отношения между этими двумя объектами. Предлоги (в, над, через, около, у …).

Например: Подушка и крокодил.

Подушка под крокодилом; крокодил, прыгающий через подушку; крокодил в подушке; подушка, прыгающая через крокодила.

Как это произошло?

Дети придумывают ситуацию, рассказ.

Игра «маятник» (Хорошо-плохо)

Цель: учить детей выделять противоречия в предметах .

Ход: Ведущий называет предмет или явление и поднимает руку, согнутую в локте вертикально.

Если ведущий наклонил руку вправо и сказал (+), то дети называют положительные свойства объекта или явления. Если влево – то отрицательные свойства.

Например:

Лечит

Быстро выздоравливаешь

Больно

Лекарство дорогое

Страшно

Дождь

Растут растения

Пьют воду

Моются водой

Пыль сбрызгивает

Красиво

холодит

Промокнешь

Лужи появляются

Гулять нельзя

Белье намокло

Игра «Как много всего сделал человек»

Цель: учить классифицировать предметы рукотворные по функции .

Ход: Предложить детям объекты рукотворные.

Например: стол, торт, кукла, самолет, тарелка, полка, чашка, мост, пирамидка, пылесос, радио, шарф, носки, ложка, театр.

Спросить детей, для чего сделан каждый предмет.

Дети называют сектора: игрушки, мебель, одежда, сооружения (здания), транспорт, посуда, бытовая техника.

Игра «Маленькие человечки»

Цель: учить различать твердые, жидкие и газообразные вещества в природном мире, находить среду обитания природных объектов.

Ход: Ведущий предлагает вспомнить, кто такие маленькие человечки, как они изображаются и где они живут.

Человечки твердого тела –

Человечки жидкого тела –

Человечки газообразного тела –

Ведущий предлагает разделить природную среду двумя горизонтальными линиями и в верхнем секторе «поселить» все, что несет в себе человечков газа, в центре – жидкого тела, внизу – твердого тела. Ведущий называет природный объект, а дети определяют ему место.

Например: Болотная лягушка – живая природа, живет и в воде и на суше.

Древесная лягушка – на дереве, хотя дышит воздухом.

Чайка – живая природа, живет в воздухе и на воде.

Игра «Изобретатель»

Цель: учить пользоваться приемом разделения - соединения придумывать новые предметы из 2-х разных; зарисовать этот предмет.

Ход: 10 картинок предметных.

    рассмотреть каждый предмет и его функцию.

    «Давайте поиграем в изобретателей. Будем изобретать новые предметы».

    Ведущий показывает 2 картинки и предлагает нарисовать новый предмет.

    Например: вилка – нож; табуретка – книжная полка; молоток – клещи.

Затем обсудить функцию нового предмета.

Игра «Узнай меня»

Цель: учить описывать предмет, не называя его.

Ход: Сначала взрослый называет свойства какого-либо предмета, а дети отгадывают.

Затем можно ребенку предложить описать какой-нибудь предмет, а все дети отгадывают.

Например: - Я круглый, большой, сверху зеленый, а внутри красный, бываю сладким и сочным. (Арбуз)

Я холодная голубая и зеленая, меня много, а бывает мало. Во мне разные живут. Меня люди любят. (Речка).

Игра «Красная шапочка»

Цель: развивать творческое воображение .

Ход: Необходимы бумага и фломастеры. Детям напомнить эпизод из сказки, когда волк переодевается в бабушку, а Красная Шапочка удивляется.

Ведущий предлагает детям предмет, в который превратится бабушка (часы, стакан, душ, окно, сапог, гитара, свечка) и просит назвать свойства этого предмета (Например: стакан – прозрачный, пустой).

Затем ведущий рисует бабушку, ее части тела с предметом превращения и используя названные свойства.

Например: бабушка – стакан, вместо туловища стакан, над ним голова в косынке, внизу и по бокам конечности.

Кто-то из детей – Красная Шапочка подходит к плакату и спрашивает:

Бабушка, почему ты такая (называется одно из свойств) прозрачная?

Остальные дети отвечают от имени бабушки:

Чтобы видеть, сколько я съела.

Как ты защитишься от волка? (Выплесну на него содержимое живота или спрячу голову, руки и ноги в стакан, как в панцирь.)

Игра «Поезд»

Цель: развивать логическое мышление, учить устанавливать взаимосвязи между предметами.

Ход: 10 картинок одинакового размера с разными предметами. Каждая картинка это вагончик.

Ведущий: Мы будем играть в поезд. Я кладу первую картинку. Потом ты положишь свою и так будем класть по очереди. Получатся вагончики у поезда. Но у настоящего поезда вагончики скрепляются друг с другом, чтобы не отцепиться на ходу. Наши вагончики – картинки тоже будут скрепляться.

1 ребенок берет картинку и называет предмет на этой картинке (ложка).

2 ребенок берет картинку, связанную по смыслу с первой картинкой и говорит почему. (Беру тарелку, т.к. ложка и тарелка – посуда).

Следующий ребенок берет вазу, т.к. ваза и тарелка сделаны из стекла.

Следующий ребенок берет поливальную машину, т.к. в вазе и поливальной машине бывает вода; и т.д.

Игру можно проводить многократно, меняя картинки.

Игра «Цепочки ассоциации»

Цель: активизирует словарный запас из нескольких ассоциативных полей.

Ход: Ведущий предлагает детям ассоциацию из 2, 3-х прилагательных, а дети придумывают объект, к которому могли бы подходить данные свойства.

Например: желтое, мягкое, пушистое (цыпленок, клубок);

Длинное, серое, тягучее (жвачка…);

Черное, длинное, холодное (металлическая труба, коридор, ночь, взгляд, земля, очередь, подъезд, кошка с улицы);

Круглое и сладкое (печенье, конфета, яблоко, зефир …);

Зеленое и прыгучее… Холодное, белое….

Игра « Как это раньше делалось?»

Цель: Учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: Ведущий называет современный объект, изготовленный человеком. Спрашивает детей, зачем это придумано и как раньше данная функция выполнялась.

Например: - Настольная лампа. Для чего она придумана?

(чтобы человеку было светло, когда он пишет)

Как освещался стол тогда, когда человек еще не изобрел лампу? (свечей, лучинкой)

Зачем человек придумал грузовую машину? (перевозить грузы).

Как это раньше делалось? (на телеге, верблюде)

Игра «Елочка»

Цель: активизировать словарный запас из нескольких ассоциативных полей. Учить комбинировать слова, устанавливать связи, составлять рассказы.

Ход: Игра начинается со стартового слова (имя существовать в И.п. ед.ч.).

На доске воспитатель пишет это слово или слова вниз пишутся слова или зарисовывает предметы, которые ассоциируются у детей, когда им называют этот объект.

Какие вспоминаются слова? С кем (чем) дружат эти слова?

Затем через 20-30 сек делается 2переключение». Выбирается любое слово из этого столбика и вновь называются слова и записываются или зарисовываются во второй столбик так проделывается до 5 раз (т.е. до 5 столбиков)

Затем предложить детям составить рассказ, используя слова из «Елочки».

Например: стартовое слово: Игла.

Игла

Еж

Яйцо

Швейная игла

Елка

нитка

Ножницы

Одежда

Стол

Швея

ткань

Стул

Скатерть

Тарелка

Нога

День рождения

Подарки

Цветы

Друг

Магнитофон

Пирог

Платье

Бант

Составление рассказа, дать название рассказу.

Игра «Соедини нас»

Цель: учить устанавливать ситуативные связи между предметами.

Ход: Ведущий предлагает детям 2 слова, не связанных смысловым значением. Дети должны придумать как можно больше вопросов, соединяя два предмета.

Например: газета – верблюд.

Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?

Что написано в газете про верблюдов?

Почему, читая газету, ты сутулишься как верблюд?

Варианты: банка – река; ножницы – дорога; линейка – книга; огонь – раковина; карандаш – замок; шляпа – мост; солома – телевизор; утюг – трамвай.

Игра « Что в чем?»

Цель: учить детей по определению подсистемы выстраивать систему.

Ход: - Ребята, кнопка часть чего? (звонка, куртки, листочка, баяна).

Листочек (дерева, тетради, книги, календаря, папки).

Лампочка (комнаты, прибора, видеокамеры, столба, настольной лампы).

Экран (телевизора, компьютера, системного оператора, рентген аппарата, окна, зеркала, диафильма).

Дети должны назвать не менее 5 систем.

Игра «Кто? С кем? Где? Когда?»

Цель: учить по условной схеме составлять смешные истории.

Ход: Детям предлагается объединиться в группы по 4 человека. У каждого маленький листочек бумаги и ручка.

На каждый вопрос из схемы дети пишут на листке одно слово – ответ. Заворачивают верхний край листа «от себя» так, чтобы написанное не было видно, и передают лист другому ребенку.

Ведущий называет следующий вопрос. Опять дети отвечают, загибают край листа и передают другому.

Вопросы:

Кто?

С кем?

Где?

Когда?

Что делали?

Кто пришел?

Что сказал?

По окончании игры воспитатель собирает все листы, разворачивает и зачитывает полученные рассказы.

Например: Крокодил с бабой Ягой на крыше ночью танцевали. Пришел милиционер и сказал: «Здравствуйте!»

Игра «Почему так произошло?»

Цель: учить устанавливать причинные связи между событиями.

Ход: Ведущий называет 2 события, на первый взгляд, не связанные между собой и задает вопрос: «Объясни, почему так произошло?»

Например: 1.Белка сидела на дереве и упустила шишку.

2.Самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

Ответ : Белка, сидя на дереве, упустила шишку. Шишка, падая, спугнула зайца. Заяц выскочил на дорогу. Шофер самосвала увидел зайца, остановил машину и побежал за ним. Шофер заблудился в лесу и самосвал с грузом не пришел по назначению вовремя.

Варианты:

1.Собака погналась за курицей.

2.Школьники не смогли поехать на экскурсию.

1.Молоко выкипело.

2.Самолет совершил вынужденную посадку.

1.Папа раскрыл книгу.

2. Комната наполнилась дымом.

1.Котенок подошел к блюдечку.

2.Мальчик не выучил урок.

1.Дворник взял метлу.

2.Мама вдела нитку в иголку.

Игра «Что умеет делать?»

Цель: учить выделять функцию объекта.

Ход: Ведущий называет объект, дети определяют, что умеет делать он или что делают с помощью него.

Например:

Ведущий: - Ромашка.

Дети: - растет, пахнет, вянет, погибает, хочет пить.

Ведущий: - Занавеска.

Дети: - затемняет, пачкается, может стираться.

Игра «Теремок» (чем похожи)

Цель: учить детей сравнивать различные объекты.

Ход: Игра проводится как драматизация сказки «Теремок». У каждого ребенка предметная картинка. Ребенок стучится в Теремок:

Тук, тук, я – чайник. Пустите меня к себе в теремок жить?

Из теремка отвечают:

Мы тебя пустим, если ты скажешь, чем ты – чайник на меня – куклу похож?

Дети называют 2-3 сходства по цвету, форме, функции, одинаковым частям, по размеру, из какого материала изготовлен и т.д. Следующий предмет (мяч) называет, чем он похож на чайник и т.д.

Игра «Вопрос – ответ»

Цель: развитие смекалки, фантазии, умения рассуждать, доказывать.

Ход: дети становятся в шеренгу у края ковра. Взрослый поочередно бросает каждому ребенку мяч и задает вопрос, ребенок возвращает мяч, дает ответ и делает шаг вперед. Если нет ответа, ребенок остается на месте. Выигрывает тот, кто первым дойдет до противоположного края ковра.

Например: почему снег белый; почему лягушки квакают; чей сын цыпленок; сколько хвостов у двух ослов.

Игра «Природный мир бывает разный»

Цель: учить различать предметы живой и неживой природы.

Ход: Ведущий предлагает сравнить между собой несколько картинок с изображением природных объектов.

Например: Ящерица, камень, бабочка, птичка, дерево, гора. Назвать объекты природы живые и неживые. Живые – ящерица, бабочка, птичка, дерево.

Неживые – камень, гора.

Река живая или неживая? Вода – неживая, рыбки в воде – живые, берега – неживые, черви в них – живые, раки в воде – живые, камни в воде – неживые.

Игра «Животные, растения, птицы»

Цель: развивать внимание.

Ход: 1) ведущий произносит слова, дети должны внимательно слушать и хлопать в ладоши всякий раз, когда среди слов встречаются названия животных: «Внимание! Начали! Арбуз, стол, кошка, мяч, воробей, телевизор, слон, кран, ворона, кукла, роза».

2) Дети должны встать, если взрослый назовет растение: «Внимание! Начали! Кувшин, крокодил, дуб, помидор, ракета, гвоздика, сорока, капитан, обезьяна, гриб, магазин, ромашка».

3) Дети должны топнуть, если взрослый назовет птицу: «Внимание! Начали! Крыша, клен. Синица, солнце, стол, чайка, сова, чайник, совок, снегирь.»

Игра «Мир вокруг нас»

Цель: учить классифицировать все объекты материального мира на природные и рукотворные.

Ход: Ведущий предлагает определить мир, в котором мы живем по цвету (многоцветный), размеру (огромный), по составляющим (много всего), по форме (круглый). Педагог на доске рисует круг «модель мира», делит его на две части: природная и рукотворная. Ведущий показывает картинки объектов, а дети определяют, в какую часть круга их надо сложить.

Например:

Цель:

Ход:

Например: Словарик для детей 4-5 лет:

Словарик для детей 5-6 лет:

Словарик для детей 6-7 лет:

Ромашка – в природную часть, т.к. цветок сам растет, пьет воду, дышит.

Утюг – в рукотворную часть, т.к. его делает человек.

Камень – в природную часть. Т.к. и земля и воздух, и вода – часть природной системы.

Игра «Четвертый лишний»

Цель: научить видеть лишним каждый предмет, в зависимости от того, по какому признаку проводится сравнение.

Ход: На доске – изображение четырех предметов. Объяснить детям, что «лишним» будет каждый предмет по очереди, чтобы не было никому обидно.

Например: - Вот помидор. Он будет лишним среди банана, яблока, апельсина. ПОЧЕМУ? (помидор – овощ, а все остальные фрукты).

А теперь лишний – банан. ПОЧЕМУ? (банан – продолговатый, а остальные круглые). Лишний – апельсин. ПОЧЕМУ? (его можно разделить на дольки без ножа). Лишнее – яблоко. ПОЧЕМУ? (яблоко хрустит, когда его откусывают).

Примечание: сравнение по цвету, весу, размеру, вкусу, где растет, количеству букв и т.д.

Игра «Давай поменяемся»

Цель: научить выделять функцию предметов.

Ход: Каждый ребенок загадывает свой объект и говорит, что он (она) умеет. Затем идет обмен функциями. Дети друг друга благодарят и объясняют как они будут выполнять подаренную функцию.

Например: - слон может обливаться водой из хобота;

- муравей тащит гусеницу к себе в муравейник;

- зонтик складывается.

Обмен функциями: слон объясняет, как научился складывается. Муравей умеет себя обливать. Зонтик начал таскать гусениц в сумку, где всегда лежали. Зачем она ему там нужна?

Игра «Чем был – чем стал?»

Цель: учить определять временную зависимость объекта и его функции.

Ход: называется материал (глина, дерево, ткань), а дети дают варианты объектов, в которых они есть.

Можно поиграть наоборот: называется объект, сделанный человеком, а дети определяют, какие материалы использовали при его изготовлении.

Например: Ведущий: - Был раньше расплавленным стеклом, стал …

Дети: Вазой, лампочкой, стеклом в машине.

Игра «Дорисуй картинку»

Цель: учить ассоциативному мышлению, видеть образ предмета по одной его части.

Ход: Взрослый рисует на доске или листе бумаги часть предмета и предлагает ребенку дорисовать предмет. «Я начну рисовать, а ты дорисуй».

Например:

Можно предложить из букв, цифр, геометрических фигур дорисовать какой-нибудь предмет.

Игра «Пинг-понг» (наоборот)

Цель: учить подбирать слова-антонимы.

Ход: Воспитатель называет слово – дети называют слово противоположное по значению.

Например: Словарик для детей 4-5 лет:

Черное – белое; вход – выход; вперед – назад; большой – маленький; и т.д.

Словарик для детей 5-6 лет:

Сильный – слабый; влево – вправо; короткий – длинный; умный – глупый; сладкий – горький; быстро – медленно; трудолюбивый – лентяй; кривой – прямой.

Словарик для детей 6-7 лет:

Щедрый – скупой; одетый – голый; сеять – жать; плыть – тонуть; жидкий – густой; талантливый – бездарный; лохматый – расчесанный; упрямый – покорный; съедобный – ядовитый.

Воспитатель не должен поощрять ответы с приставкой «не»: съедобный – несъедобный.

Игра «На что похоже?»

Цель: учить «превращать» схематическое изображение в образ предмета; развивать ассоциативное мышление.

Ход: Ведущий предлагает детям карточку со схемой и спрашивает:

- На что похоже?

Дети предлагают свои варианты ответов.

Например:

Пуговица, торт со свечками, аквариум с рыбками,

Тарелка с яблоками, сыр с дырочками, печенье, колесо.

Можно предложить назвать, на что похожа буква, цифра, геометрическая фигура.

Современные родители и педагоги ставят перед собой задачу развивать ребенка в первую очередь творчески. Огромное внимание уделяется развитию таких способностей. Поэтому нередко можно встретить воспитателей, которые применяют ТРИЗ для дошкольников в своих обучающих программах. Игры и задания, на которых основана эта система, способствуют развитию активного мышления, а также делают процесс творческого становления личности намного увлекательнее как для ребенка, так и для взрослого.

Что такое ТРИЗ?

ТРИЗ - это аббревиатура, которая расшифровывается как "теория решения изобретательских задач". Как и любая другая теория, она имеет свою структуру, функции и алгоритм. Многие родители используют элементы ТРИЗ в своих даже не подозревая об этом.

ТРИЗ для дошкольников - программа, которая не претендует на то, чтобы заменить основную. Она создана для того, чтобы увеличить эффективность уже имеющихся способов обучения.

Многие игры знакомы мамам и воспитателям, но когда обучение и развитие проходят систематически, то ребенку проще приобретать новые умения и навыки. Поэтому тем, кто заинтересован в становлении гармоничной творческой личности малыша, необходимо поближе ознакомиться с ТРИЗ для дошкольников. Это не только полезно, но еще и очень интересно.

У истоков теории

Теория решения изобретательских задач является одной из самых уникальных методик для развития ребенка. Ее основателем в 1956 году стал Г. С. Альтшуллер - советский инженер. Он считает, что любой желающий может научиться изобретать, и для этого не нужно иметь врожденный талант.

Сам Генрих Саулович изобретал с самого детства и уже в 17 лет имел авторское свидетельство. Кроме того, он еще был писателем-фантастом, среди произведений которого известные "Икар и Дедал", "Баллада о звездах", "Легенды о звездных капитанах" и многие другие.

Ситуация сегодня

На сегодняшний день создано несколько развивающих центров, в основе которых лежит классическая методика ТРИЗ для дошкольников. Но постепенно, в процессе работы, они добавляют новые разделы.

Примечательно то, что многие приемы теории решения изобретательских задач постепенно внедряются в систему классического дошкольного образования для того, чтобы развивать у малышей

Суть методики

ТРИЗ для дошкольников - занятия, на которых ребенок радуется своим первым творческим открытиям. Здесь детям некогда скучать, потому что во время обучения используются диалоги, живое общение, дискуссии.

Воспитатели, которые придерживаются развития по ТРИЗ для дошкольников, в первую очередь обращают внимание на любопытные вещи. При этом предлагают посмотреть на интересное событие или предмет с разных сторон. Найти что-то хорошее, потом плохое. Если изучаемый объект позволяет, то можно провести интересные опыты, но при этом не объяснять ребенку, почему получился именно этот результат.

Все это развивает в ребенке любознательность и интерес к новым открытиям. Как говорил сам основатель этой методики: "ТРИЗ - это управляемый процесс создания нового, соединяющий в себе точный расчет, логику, интуицию".

Цель ТРИЗ (игры для дошкольников) - не просто развивать фантазию, а учить ребенка творчески подходить к решению той или иной проблемы.

Основные методы и приемы ТРИЗ

Для организации правильного исследовательского процесса с детьми воспитатель или родитель должен хорошо понимать и использовать различные методы и приемы, которые применяются в ТРИЗ.

Основными из них можно назвать следующие.

  1. Мозговой штурм. В процессе этого занятия перед детьми ставится изобретательская задача. Учащиеся же, в свою очередь, стараются найти различные способы ее решения при помощи перебора ресурсов. Необходимо приложить все усилия, чтобы найти идеальное решение.
  2. Каждый предложенный вариант решения оценивается с позиции "что такое хорошо, что такое плохо". Из всего имеющегося выбирается оптимальное.
  3. Этот метод развивает у ребенка способность анализировать, оказывает стимулирующее воздействие на творческую активность в поиске новых ответов, показывает, что любую проблему можно решить.
  4. "Да-нет-ка" - своеобразная игра, которая позволяет детям научиться выделять главный признак предмета, классифицировать вещи по общим показателям, а также быть внимательным к высказываниям других ребят, строить на основе их ответов свои предложения. Этот метод ТРИЗ в развитии речи дошкольников играет не последнюю роль.
  5. Синектика - метод аналогий. Он подразделяется на несколько направлений: эмпатию, прямую аналогию и фантастическую. В первом случае детям предоставляется возможность побыть в качестве объекта проблемной ситуации. В прямой аналогии ребенок ищет сходные процессы в других сферах. Фантастическая аналогия отвечает за все, что находится за гранью реальности, и тут можно предложить самые невероятные выходы из сложной ситуации.
  6. необходим для того, чтобы проверить все варианты решения поставленной задачи, которые могли быть упущены в ходе обычного перечисления.
  7. Метод фокальных объектов заключается в том, что к определенному явлению или предмету пытаются подставить свойства и характеристики того, что ему совершенно не подходит (на первый взгляд).
  8. Метод Робинзона научит дошкольников искать применение любым, даже совершенно ненужным, на первый взгляд, предметам.

Какие цели ставятся в процессе занятий?

Технология ТРИЗ для дошкольников имеет еще много различных методов и приемов обучения, которые применяются в развитии детей. Например, агглютинация, гиперболизация, акцентирование и другие. Все это дает возможность проводить обучение в увлекательной форме, отличной от уроков. Такие методы обеспечивают прочное усвоение и систематизацию полученной детьми информации.

Во время таких занятий происходит стимуляция мышления ребенка, а также всестороннее развитие творческой личности при помощи детского воображения и фантазии.

Дело в том, что в современном обществе необходимы люди, которые умеют мыслить нестандартно, находить и предлагать смелые решения, не боящиеся делать что-то не так, как все. Этому посвящена ТРИЗ для дошкольников. Занятия построены таким образом, что дети легко усваивают предложенный материал благодаря четко выстроенной исследовательской деятельности.

Этапы проведения занятий

В каждом занятии выделяется несколько этапов работы. У каждого из них есть своя определенная цель.

  1. На первом этапе ребенок учится обнаруживать и различать несоответствия и противоречия, окружающие нас в обычной жизни. Что общего у дерева и травы? Что общего у бумаги и коры дерева?
  2. Второй этап учит ребенка проявлять фантазию и изобретательность при решении поставленных задач. Например, придумать игрушку, в которую хотелось бы играть постоянно, чтобы никогда не было скучно.
  3. На третьем этапе перед детьми ставятся сказочные задачи и предоставляется возможность сочинить собственные истории. При этом нужно использовать приемы ТРИЗ для дошкольников.
  4. Четвертый этап дает возможность детям применить новые знания для нестандартного решения задач.

Два главных правила занятий по ТРИЗ

Существуют правила, которые сделают процесс максимально эффективным.

  1. На каждом этапе занятия детям предлагают предметы, явления из областей, которые понятны: "Я и природа", "Я и Я", "Я и другой человек", "Я и предмет". Это помогает ребенку легче усвоить противоречия окружающего его мира.
  2. Все занятия по ТРИЗ для дошкольников проводятся в игровой форме. При этом каждая игра, каждое задание должно сопровождаться наглядным материалом.

Взаимодействие между воспитателем и ребенком

Во время проведения ТРИЗ (игры для дошкольников) общение между детьми и взрослым должно строиться по определенным принципам:

  • При ответе детей их необходимо слушать внимательно, восхищаться новой идеей.
  • Отсутствие отрицательных оценок и критики в адрес ребенка.
  • Привычные оценочные слова заменяются и разбавляются синонимами, например, использовать не слово "правильно", а слова "замечательно", "здорово", "интересное решение", "необычный подход".
  • Поддерживать ребенка, когда он хочет возразить взрослому, не пресекать этих попыток, наоборот, учить доказывать, возражать, аргументировать, отстаивать свою точку зрения.
  • Не бояться ошибок, а применять их для того, чтобы взглянуть на решение проблемы с другой стороны.
  • Общение детей и воспитателя должно сопровождаться только положительными впечатлениями: радостью нового открытия, творчества, осознанием собственной значимости.
  • Мотивация ребенка на активное участие в играх и занятиях.

Какие игры бывают в ТРИЗ

Естественно, что на занятиях воспитатель активно использует игры ТРИЗ для дошкольников. Картотека этой методики очень разнообразна. Рассмотрим некоторые примеры характерных игр для теории решения изобретательских задач.

  1. "Да-нет-ка". Взрослый придумывает слово. От ребенка требуется задавать наводящие вопросы. При этом тому, кто задумывает слово, можно отвечать только односложное "да" или "нет", пока не будет получен правильный ответ.
  2. "Черно-белое". Взрослый показывает детям карточку с изображением предмета белого цвета. Дети должны назвать все положительные качества этого объекта. Потом демонстрируется карточка с тем же предметом, только черного цвета. В этот раз надо назвать все отрицательные черты.
  3. "Перевертыши". Для игры нужен мяч. Взрослый бросает малышу мяч и говорит слово, а ребенок придумывает слово, которое противоположно по значению, и кидает мяч обратно.
  4. "Маша-растеряша". Для игры понадобятся карточки с изображением различных предметов. Выбирается "Маша". Она вытягивает карточку и говорит: "Ой!" Один из игроков задает ей вопрос: "Что с тобой?" Она смотрит на изображение на карточке и отвечает: "Я потеряла то, что изображено (например, ножницы). Как же я теперь буду аппликацию делать?" Остальные должны предложить разные варианты выхода из этой ситуации. "Маша-растеряша" выбирает лучший ответ и дает монетку. В конце игры подсчитывается количество монеток и определяется победитель.

Ведущие психологи (А.В. Запорожец, В.В. Давыдов, Г.И. Минская, Н.Н. Поддъяков) считают, что мышление дошкольников отличает следующее:

Тесное взаимодействие трех форм мышления (наглядно-действенного, наглядно-образного, логического).

Зависимость мышления от уровня развития его более элементарных форм.

Формирование у ребенка логического мышления связано с освоением мыслительных операций. В старшем дошкольном возрасте они интенсивно развиваются и начинают выступать в качестве способов умственной деятельности.

Для развития у детей мыслительных операций целесообразно использовать игры и игровые упражнения по технологии ТРИЗ, так как они:

Учат анализировать отношения между понятиями;

Учат объединять различные действия в одно целое, находя в объединения что-то общее;

Развивают и активизируют навыки сравнения и объединения;

Учат обобщать.

Тризовская концепция опирается на положение Л.С. Выготского о том, что дошкольник принимает программу обучения в той мере, в какой она становится его собственной.

В этой системе игр и игровых упражнений используются методы и приемы, разработанные М.В. Ломоносовым, Ср. Кунцем, Ч. Вайтингом, и некоторые методы адаптированы к работе с детьми А.М. Страунингом.

Нами были определены следующие принципы построения системы работы:

Принцип игровой реализации поставленных задач;

Принцип систематичности и последовательности усложнения предлагаемого материала.

При составлении системы игр и игровых упражнений по развитию логического мышления детей 7-го года жизни мы ориентировались на:

Значимость форм мышления (наглядно-действенной, наглядно-образной, логической) и их одновременное развитие;

Программу детского сада;

Психологические и возрастные особенности детей данной группы;

Данная система игр и игровых упражнений составлена с учетом уровня развития детей, их возрастных и индивидуальных особенностей. Организуется предметно-развивающая среда, где закрепляются навыки, полученные на играх, и стимулируют познавательные интересы детей.

Цель системы игр и игровых упражнений – развитие логического мышления у детей старшего дошкольного возраста.

Задача системы – развивать логическое мышление, повысить познавательный интерес детей.

Игры проводятся у детей в вне и во время занятий.

Формы работы: групповая и индивидуальная.

Для проведения игровых упражнений и игр используются разные наглядные материалы, такие как:

Карточки, сюжетные и предметные картины, игрушки, «Кольцо Луллия», «Карты Проппа», «Морфологическая таблица» и т.д.

Во время игр надо подбадривать ребенка. Если что-то не получается, внушить ему, что это не страшно, что следующий раз обязательно получиться.

Понятно, что у каждого разное восприятие: некоторые нуждаются в повторном разъяснении материала, его обработке. И в этом могут помочь родители.

Скачать:


Предварительный просмотр:

ИГРЫ И ИГРОВЫЕ УПРАЖНЕНИЯ

ПО ТЕХНОЛОГИИ ТРИЗ

ДЛЯ РАЗВИТИЯ ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ

У ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

Николаева Елизавета Даниловна

Введение

Ведущие психологи (А.В. Запорожец, В.В. Давыдов, Г.И. Минская, Н.Н. Поддъяков) считают, что мышление дошкольников отличает следующее:

Тесное взаимодействие трех форм мышления (наглядно-действенного, наглядно-образного, логического).

Зависимость мышления от уровня развития его более элементарных форм.

Формирование у ребенка логического мышления связано с освоением мыслительных операций. В старшем дошкольном возрасте они интенсивно развиваются и начинают выступать в качестве способов умственной деятельности.

Для развития у детей мыслительных операций целесообразно использовать игры и игровые упражнения по технологии ТРИЗ, так как они:

Учат анализировать отношения между понятиями;

Учат объединять различные действия в одно целое, находя в объединения что-то общее;

Развивают и активизируют навыки сравнения и объединения;

Учат обобщать.

Тризовская концепция опирается на положение Л.С. Выготского о том, что дошкольник принимает программу обучения в той мере, в какой она становится его собственной.

В этой системе игр и игровых упражнений используются методы и приемы, разработанные М.В. Ломоносовым, Ср. Кунцем, Ч. Вайтингом, и некоторые методы адаптированы к работе с детьми А.М. Страунингом.

Нами были определены следующие принципы построения системы работы:

Принцип игровой реализации поставленных задач;

Принцип систематичности и последовательности усложнения предлагаемого материала.

При составлении системы игр и игровых упражнений по развитию логического мышления детей 7-го года жизни мы ориентировались на:

Значимость форм мышления (наглядно-действенной, наглядно-образной, логической) и их одновременное развитие;

Программу детского сада;

Психологические и возрастные особенности детей данной группы;

Данная система игр и игровых упражнений составлена с учетом уровня развития детей, их возрастных и индивидуальных особенностей. Организуется предметно-развивающая среда, где закрепляются навыки, полученные на играх, и стимулируют познавательные интересы детей.

Цель системы игр и игровых упражнений – развитие логического мышления у детей старшего дошкольного возраста.

Задача системы – развивать логическое мышление, повысить познавательный интерес детей.

Игры проводятся у детей в вне и во время занятий.

Формы работы: групповая и индивидуальная.

Для проведения игровых упражнений и игр используются разные наглядные материалы, такие как:

Карточки, сюжетные и предметные картины, игрушки, «Кольцо Луллия», «Карты Проппа», «Морфологическая таблица» и т.д.

Во время игр надо подбадривать ребенка. Если что-то не получается, внушить ему, что это не страшно, что следующий раз обязательно получиться.

Понятно, что у каждого разное восприятие: некоторые нуждаются в повторном разъяснении материала, его обработке. И в этом могут помочь родители.

ИГРЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ УМЕНИЕ АНАЛИЗИРОВАТЬ

ИГРА «ВЫБЕРИ МЕНЯ»

Цель:

Учить анализировать отношения между понятиями.

Воспитывать у детей умение определять отношения между понятиями или связи между явлениями и понятиями:

а) причина – следствие,

б) противоположность,

в) порядок следования,

г) род – вид,

д) часть – целое,

е) функциональные отношения и др.

Ход:

Детям предлагаются три карточки, первые два изображения на них находятся в определенной связи. Между третьим и одним из предложенных трех – четырех) изображений существуют такие же отношения. Необходимо найти четвертое изображение.

Например:

1. Паровоз - вагоны = конь -?

(Поезд, конюшня, телега).

2. Песня - певец = картина -?

(Больной, художник, кисточка).

3. Нож - сталь = стол -?

(Вилка, дерево, скатерть, стул).

4. Лес - деревья = библиотека -?

(Город, библиотекарь, театр, книги).

5. Бежать - стоять = смеяться -?

(Ползать, звать, плакать).

6. Утро - ночь = зима -?

(Осень, сани, день, мороз).

7. Волк - пасть = птица -?

(Воздух, яйцо, клюв, петух).

8. Школа - ученик = больница -?

(Доктор, больной, учительница, дом).

ИГРА «ФАНТАСТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ»

Цель:

Учить, анализируя знакомый сказочный персонаж, находить в нем отличительные признаки, которые свойственные только этому персонажу. Учить изменять сюжет сказки, видоизменяя привычную атрибутику персонажей.

Ход:

Рассмотреть с детьми по системному (компонентному) подходу любой знакомый сказочный персонаж.

Обратить внимание детей, что подсистемные признаки (атрибуты волшебства, черты характера, поступки) во многих сказках у одного и того же героя одинаковые.

Предложить детям подумать, как будет вести себя сказочный персонаж без своих привычных признаков. Что, например, будет делать Баба Яга без своих дорогих ее сердцу - ступы, черного кота, избушки на курьих ножках… Ведь может совершенно поменяться сюжет сказки, где она участвует.

В начале игры можно обсуждать отдельных сказочных героев, обдумывая и предсказывая их измененный образ жизни. Можно во время обсуждения пользоваться системным оператором.

Например: Рассматриваем Деда Мороза.

Его признаки: борода, шуба, мешок с подарками, валенки.

Варианты, придуманные детьми :

Дед Мороз без шубы - в Африке. Как называется Дед Мороз в Африке? А если северный Дед Мороз и в Африку. Как его там сохранить, если он ледяной? Какие подарки он будет приносить африканским детям? Как устроить африканским детям настоящий «зимний» праздник, если у них нет снега. Как его довести, показать?

Решение проблемы Деда Мороза, потерявшего посох, младшими детьми:

  • Компьютер! Волшебная палочка! Дед Мороз сделает посох из дерева, дунет на него, он покроется льдом и станет волшебным.
  • Потерянный посох найдут дети и будут творить чудеса вместо Деда Мороза. Детям захочется иметь каждому свой посох, они разделят его на много маленьких «посошков», получат волшебные палочки. Когда дети наиграются, праздник кончится, они отдадут «посошки» Деду Морозу, а он снова сделает из них посох, а может быть, оставит их детям - пусть у них всегда будет праздник.

ИГРА «СДЕЛАЙ ТАК И НЕ ТАК»

Цель:

Развитие у детей таких мыслительных операций, как анализ и синтез.

Ход:

Предложить детям рассмотреть образцы построек из строительного материала. Рассмотреть с ними, из чего предлагается сделать предложенные постройки.

Обсудить, есть ли в группе аналогичный материал. Если есть - сделать постройки по образцу.

Если предложенного в образце материала нет - подумать и найти в группе аналогичный, которым можно заменить предложенный в образце.

Предложения принимаются без критики, но обязательно анализируются удобство использования предложенного материала.

1 вариант игры: Аналогично проводится игра с образцами узоров из мозаики и палочек.

2 вариант игры: Детям предлагается повторить узор или изображение, составленное из геометрических фигур, предварительно проанализировав, из каких именно фигур составлен узор или изображение.

Второй этап этой игры - ребенок составляет точно такое изображение, но, например, только из предложенных квадратов (треугольников, кругов, и т.д.), разрезая и видоизменяя их по своему желанию. Главное - составить точно такое изображение, как на образце.

Аналогичные игры можно проводить на физкультурном занятии с подвижной игрой, на музыкальном - с движениями танцев.

Главное анализировать вслух, какие движения предложены, и как теперь их можно проставить.

Например: В польке мы сначала бежим по кругу, потом «ковырялочка» потом приседаем и кружимся.

А в этом танце мы сделаем по другому: сначала приседаем, потом «ковырялочка», потом бежим по кругу и кружимся.

ИГРА «МЕНЯЕМ ПОРЯДОК»

Цель:

Развивать у детей такие мыслительные операции, как анализ рядоположения, порядка следования.

Формировать умения анализировать и находить ошибки в предложениях, которые содержат смысловые ошибки, делающие описываемую ситуацию нелепой и смешной.

Ход:

Для рассмотрения детям предлагаются сюжетные картинки. После небольшого самостоятельного рассмотрения детьми, предлагается обсудить.

Что будет, если …

Например: - Если за летом опять следовала бы весна.

Дети сначала бы пошли гулять, а потом оделись.

Мальчик сначала пожалел девочку, а потом ее обидел и т.д.

Может ли быть так …

Например:

  • Сначала утро, потом ночь.
  • Сначала взрослый, потом ребенок.
  • Сначала согреют суп, потом включат огонь.
  • Сначала покушают, потом умываются.
  • Сначала спят, потом ложатся в кровать и т.д.

Усложненный вариант обсуждения может звучать так:

Дети не промокли под ливнем, потому что спрятались под телеграфным столбом.

Поздней осенью, как обычно, буйно зацвели яблони.

Дети могут отвечать индивидуально, по очереди или по желанию, а могут групповым ответом. Выслушиваются все версии, даже самые неправдоподобные. Главное - рассуждения.

ИГРА «ГДЕ ИГРУШКА?»

Цель:

Учить детей анализировать месторасположение предметов, отгадывать загаданную игрушку.

Ход:

Разместить вокруг ребенка несколько его любимых игрушек (4 – 5).

Загадать одну из них. О загаданной игрушке ребенку сообщают только местоположение. Например, она лежит впереди от тебя или позади, справа или слева.

Вариант игры по картине. Рассматривая картину, ребенок должен ответить на вопросы:

1. Какая игрушка принадлежит мальчику, если известно, что она лежит справа от него и сзади от девочки?

2. Какой предмет принадлежит папе, если известно, что он лежит справа от мальчика?

3. Любимая игрушка девочки лежит впереди мальчика и справа от девочки. Что это?

ИГРА «МАСТЕРСКАЯ ПО РЕМОНТУ»

Цель:

Учить детей, анализируя зрительный образ, сопоставляя его с уже известным, дорисовать так, чтоб он стал целым, привычным.

Более усложненная цель - учить придумывать новое применение видоизмененному объекту, изменять его по собственному желанию для новой функции.

Ход:

Детям раздаются или, они выбирают сами листочки, на которых нарисованы знакомые объекты. Но в каждом рисунке допущена какая – либо ошибка или линии рисунка не соединяются - как бы сломаны: машина без колеса, чашка со сломанной ручкой, стул без одной ножки, самолет без хвоста, расческа со сломанными зубьями и т.д. Детям предлагается взять карандаш, фломастер и «починить» предмет - дорисовать на данном листе. В старших группах можно предложить на новом листе нарисовать уже «починенную» вещь.

В усложненном варианте дети дорисовывают предметы по собственному желанию и объясняют, для чего теперь можно использовать такой предмет, что он теперь сможет делать.

ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ

«СКЛАДЫВАЕМ СЛОВА ИЗ ПОЛОВИНОК»

Цель:

Упражнение развивает способность по отдельному фрагменту высказывать догадку обо всем слове в целом, и сразу же обязательно подтверждать ее обнаруженным недостающим фрагментом.

Формирует установку на тщательный анализ буквенного состава слов для правильного его прочтения с учетом того, что имеются слова, сходные по написанию, и их недопустимо путать друг с другом.

Ход:

Детям даются карточки с написанными половинами коротких слов, так чтобы первая половина была написана на одной карточке - справа, а вторая половина - на другой карточке - слева.

Например:

КОРО - ВА, ША - РИК, МУР - КА.

Задача детей, имея целый ряд карточек с началами и окончаниями слов, быстро их сложить так, чтобы получалось целое слово.

Как усложненный вариант предлагается к одной первой половине подобрать несколько окончаний и наоборот.

НАВЫКИ СРАВНЕНИЯ

ИГРА «КОМПОЗИТОРЫ»

Цель:

Учить объединять различные действия в одно целое, находя в объединении что-либо целое. Развивать умение устанавливать связь между словами и мелодией, находчивость.

Ход:

Воспитатель вспоминает с детьми знакомые стихотворения. Дети делятся на команды - музыкальные группы, придумывают себе название. Потом каждая подгруппа, или все вместе выбирают себе стихотворение и сочиняют на него мелодию. Поют. Если пение оформлено элементами костюмов, музыкальным сопровождением на инструментах, команда получает дополнительные очки и аплодисменты. Допускается сочинение разными группами мелодии на одно стихотворение. В таком случае можно провести дополнительный конкурс на лучшую мелодию.

ИГРА «КАРТЫ»

Цель:

Учить переносить свойства одного предмета на другой и описывать полученный результат. Развивать умение использовать ассоциации…

Ход:

Дети сидят за столами друг против друга. Перед детьми на столе картинками вниз лежат карточки. Дети их тасуют - перемешивают и по очереди берут по одной карте. Одновременно по карте берут дети, сидящие напротив. Каждый, переворачивая карту, быстро говорит, что на ней изображено, и подбирает два – три прилагательных. Ребенок напротив эти признаки переносит на предмет на своей карте. Описывает, что это будет необычный или реальный предмет. Дети, сидящие рядом, по желанию берут по одной карте, переворачивают, не называя предмета, говорят его свойство и переносят его на предмет в фокусе. Дети его иногда называют «козырной».

В эту игру хорошо играть небольшими группами 0 по 5-6 человек.

Когда дети освоят ее с взрослым, они хорошо играют в нее самостоятельно.

Вариант усложнения игры: Ребенок, переворачивающий карту первым, не называет, что на ней нарисовано, а описывает его признаки. Остальные дети должны отгадать, что там нарисовано.

ИГРА «СОЕДИНИ»

Суть игры в изменении, ломке привычных пространственных связей предмета, изъятии предмета из привычных для него отношений.

Цель:

Развивать у детей навыки совмещения пространственно разделенных объектов. Вызвать эмоциональный подъем, повышающий познавательную активность, интерес к занятиям, играм.

Ход:

Предложить детям совместить - объединить предметы, которые пространственно разделены…

Детям предлагается найти общее между этими предметами, совместить их, следовательно, найти какой-то новый предмет, обладающий неожиданными, общими для обоих предметов свойствами.

Предметы можно соединять произвольно, а можно использовать морфологическую таблицу.

КОЛЬЦА ЛУЛЛИЯ

Кольца Луллия используются в работе с дошкольниками для ознакомления с окружающим, природой, развития речи, обучения грамоте и активизации воображения.

Принцип работы с кольцами такой же, как у Луллия. Но в работе с детьми хорошо использовать для младших групп сочетание двух колец, для средних, старших - трех, четырех.

Кольца должны быть разных размеров, такие, чтоб на каждом большем кольце было видно изображение. Сразу кольца можно не соединять накрепко, так как потом можно будет варьировать их сочетание - на одну игру, на одно занятие. Так получается больше сочетаний при меньшем количестве заготовленных колец. Скреплять лучше временно, используя стержни от пирамидок, маленький волчок и т.д. Главное, чтобы кольца вращались по отношению друг к другу. Размер колец также зависит от того, как вы их используете. Если это демонстрационное кольцо, с которым вы будете работать все вместе, то оно будет большое; если на каждого ребенка, или настольные, то меньше. Для того чтобы определить найденное сочетание можно использовать стрелочку, которая помещается сверху всех колец. Она указывает найденные сектора. Для младших групп хорошо использовать чистый круг такого же размере, как большое кольцо. Оно располагается сверху всех колец и на нем вырезается «окошко» - один сектор. То, что попадает в это «окошко» и обсуждается.

На кольцах, разделенных на 4, 6, 8 секторов наносятся изображения тех объектов, которые вы хотите использовать в работе. Очень хорошо, если, начиная с младших групп, картинка сочетается со словом, обозначающим, что здесь изображено. Так дети быстрее учатся читать, чисто зрительно запоминая написание слов. Изображения и надписи могут быть наклеены, а могут быть нарисованы и написаны детьми. Очень удобное кольцо, если на картон нашить прозрачный полиэтилен, сделав как бы кармашки, в которые потом удобно вставлять картинки. Это кольцо хорошо в том случае, если у вас мало картинок.

Принцип заполнения колец разный. Самый простой вариант - на кольцо наносится все, что вы хотите использовать в разговоре с детьми - бессистемно. Другой вариант, когда в секторах помещаются объекты, относящиеся к одной родовой или видовой надсистеме. Например: только птицы или только одежда. На одном кольце могут быть времена года, а на другом части суток или животные: кот, лиса, медведь, поросенок. В зависимости от того, какие знания есть у ваших детей, с какой целью вы используете кольцо, те изображения в и сочетаются.

По любому из составленных колец можно играть - работать не один раз. К нему можно возвращаться, обговаривать и искать новые варианты. Использовать в самостоятельной деятельности детей.

Кольца можно использовать в следующих играх:

ИГРА «НАЙДИ, ГДЕ ЖИВЕТ»

На одно кольцо наносятся животные - домашние, дикие, рыбы, птицы. Это могут быть разные кольца и разные игры, если на каждом кольце только животные, а на другом животные и рыбы, на другом птицы и рыбы и т.д. Вариаций очень много. Главное, что кольца должны сочетаться с другим, на котором нанесены лес, двор, квартира, сарай, река и т.д.

Детям предлагается, повернув кольца, найти домик для каждого .

Как усложненный вариант этой игры или для старшей группы, да и в средней группе можно предложить детям подумать, как будет жить это животное или рыба, или птица, если она попадет в чужой домик. Например: птица - в речку, а рыба - в гнездо.

Здесь уже могут возникнуть фантастические рассказы.

ИГРА «НАЙДИ ЧАСТИ»

или «У КОГО (ЧЕГО) ЭТО ЕСТЬ»

На одном кольце - большом наносятся части различных предметов - колеса, окна, крыша, руль, крылья, ручка, лампочка и т.д.

На другое кольцо - поменьше наносятся предметы, в которых эти части есть - машина, настольная лампа, совок, самолет, домик и т.д. Дети, поворачивая, ищут, есть ли в этом предмете найденные части.

Означает, что ребенок предмет для изображения выбирает сам.

Предложить подумать, что будет, если, например, колесо попадет в настольную лампу или у нее окажутся крылья.

ИГРА «ЖИВОЕ ИЛИ СДЕЛАЛИ РУКАМИ (РУКОТВОРНОЕ)»

Цель:

Учить детей определять происхождение любого предмета. Находить его истоки. Различать один и тот же предмет, выращенный или изготовленный, определять его необходимость или использование.

На кольцах наносятся:

Поворачивая кольца, дети рассматривают и обсуждают, изготовлен этот предмет или сам растет. Обсуждается вариант не сам растет, а выращивается человеком.

Может возникнуть вариант, когда объект живой, но в данном случае изготовлен. Обсуждается, бывает ли такой предмет искусственным, где и зачем.

Например: искусственные цветы, деревья.

Изготовленный из дерева медведь - статуэтка и т.д.

ИГРА «ИЗ ЧЕГО ЭТО СДЕЛАНО»

Цель:

Учить определять, из чего сделан тот или иной предмет. Находить применение предметам, если они будут сделаны из необычного для них материала. Определять их прочность, удобство, долговечность, варианты использования.

На кольцах нанесены:

  1. Игрушки, хлеб, мебель, одежда, дом, картина, посуда.
  2. Дерево, металл, ткань, кирпич, стекло, мука, бумага.

Реальный вариант:

Дети, поворачивая кольца, определяют, какой предмет из чего сделан, как используется. Бывает так в жизни или не бывает.

Фантастический вариант: Придумай, каким будет предмет, если он будет сделан из …

Например: дом из бумаги. Для кого, как там жить, его размеры. Как сделать его прочным и т.д.

Усложненные варианты:

  1. «Чем это сделали».

Добавляем кольцо с изображением инструментов:

Молоток, иголка швейная. Машина, станок, печь, пила.

Задание: Найти инструмент, который помогает этот предмет делать.

  1. «Кем это сделано».

Включаем кольцо, на котором изображены профессии людей:

Повар, швея, каменщик, столяр, художник, стеклодув?

Задание: Повернуть все кольца так, чтобы было подробно описано кем, как, из чего, с использованием какого инструмента сделан этот предмет.

Варианты, возникшие при повороте колец, с другими предметами можно рассмотреть также, обсуждая: так бывает или нет; в каких случаях так может быть.

ИГРА «ТАМ БЫВАЕТ ИЛИ НЕТ»

Цель:

Учить детей определять место привычного нахождения предмета. Приучать к аккуратности. Поговорить, что хорошего и плохого, если предметы не лежат на местах.

Развивать воображение, и образное мышление, выводить умозаключения о том, что будет, если предметы окажутся в непривычной обстановке.

Детям задается задание: Повернуть кольца так, чтобы заданный предмет находился на своем привычном месте. Определить, где обычно бывает этот предмет, что там делает. Сравнить местонахождения других предметов на кольце - попали они на свои места или нет. Определить, что будет, если эти предметы окажутся в непривычных местах. А может быть они там бывают. Когда, что там делают? Поворачивая кольца, найти все места, где этот предмет бывает и сказать, что он там делает.

Например: Мебель бывает в: комнате, на полке - игрушечная; в гараже - для отдыха; на реке - если она на катере или корабле; на улице - летнее кафе и т.д.

Фантастический вариант: если предмет окажется в непривычном месте. Например: книга в воде. Что с ней будет, как ее предохранить от намокания и т.д. Из чего будет сделана книга, которая обычно хранится в воде?

Игрушки, машина, мебель, одежда, дом, книга, посуда.

Шкаф, комната, улица, полка, гараж, река.

ИГРЫ С МОРФОЛОГИЧЕСКОЙ ТАБЛИЦЕЙ

В рамках морфологического анализа разработано несколько методов, но наиболее универсальным и перспективным методом признан метод морфологического ящика. Но так как наглядность не позволяет увидеть объем, то в детском саду лучше использовать морфологическую таблицу.

Обычно для морфоанализа строят морфологическую многомерную таблицу.

На первой стадии - стадии морфологического анализа - получают описание возможных характеристик рассматриваемых объектов.

На второй стадии - морфологического синтеза - отбирают наилучшие с точки зрения условий решения задачи или необходимые характеристики для получаемого объекта, или бессистемно выбирают части, которые потом будут объединять.

Размер морфологической таблицы зависит от возраста детей и от количества материала, который необходимо рассмотреть.

Выбирать заполненные клеточки карточки можно наугад, любые.

Можно предложить детям взять из каждого ряда по одной карточке.

Можно брать по диагонали, можно столбиком по вертикали. Все зависит от желания ребенка, выбирающего карточки.

Морфологическая таблица заполняется по разным вариантам:

  1. вариант заполнения таблицы:

На каждом этаже располагаются любые предметы. Каждый предмет заносится в любую клеточку, на любой этаж по желанию ребенка. Каких-либо ограничений и классификаций нет.

Это самый простой вариант.

Можно предложить не раскрывать так подробно, а перечислять более емкие понятия, например:

Какие цели можно преследовать, работая по этой таблице?

1. Учить описывать предмет, подробно раскрывая его свойства и функции.

2. Формировать умение объединять предметы, на первый взгляд совершенно не объединяемые. После объединения продумать его функционирование, место обитания, варианты использования.

Например: выбраны - медведь, цветок, огород, молоток, арбуз.

Описывать предметы можно вначале, когда заполняете с детьми таблицу, а можно тогда, когда выбрали отдельные предметы.

Представьте себе, что в огороде стоит с цветком медведь и молотком пробует арбуз - спелый ли? Почему? Что ему там надо, и где он взял цветок?

А может быть, в огороде поставили чучело медведя в цветочек, а ноги (или лапы) как молотки. Как будет охранять такое чучело арбузы? И почему именно такого поставили?

ИГРА «НЕБЫЛИЦЫ»

Можно рассмотреть ситуацию - Зимой веселый бегемот мычит себе под нос (поднос)

или как добрый барсук бредет весной в поисках вилки, чтобы вырыть … Что ему надо вырыть?

ИГРА «ПОСМОТРИ ВОКРУГ»

Продумать с детьми, что вокруг нас - круглое, черное, маленькое - кнопки на телевизоре, магнитофоне.

Плоский желтый треугольник - это может быть выключатель на стенке, а может быть картина на стене, или рамка от картины.

Можно потом добавить еще один этаж, который будет определять - где это находится.

ИГРА «ПЕРЕСТАВЬ СЛОВА» (обучение чтению)

Цель:

Формировать у детей понятие о том, что при перестановке слов, смысл предложения может не меняться, но, если изменять логическое ударение, то уточняется смысл. Развивать память, гибкость мышления, выразительное «чтение».

Ход:

Воспитатель предлагает детям в морфологической таблице на верхней строчке написать (расставить карточки с картинками) предложение так, чтобы в каждом квадрате было слово.

Например:

В следующих горизонтальных рядах слова меняются местами и каждый ряд прочитывается.

Когда все предложения с выражением прочитаны, один из детей с закрытыми глазами набирает из каждого горизонтального ряда по одной карточке. Расставляет «слова» внизу и читает то предложение, которое у него получилось.

Например:

1) Утром, утром, в, пошла.

Нахохотавшись, можно изменять слова по желанию. Утром пошла в утро. Это как?

  1. Сад, Маша, утром, Маша.

Утром Маша в саду с Машей.

Если дети хорошо справляются с предложениями из трех – четырех слов, то количество слов можно увеличивать.

Интересный вариант, когда слова горизонтального ряда остаются, а предлог заменяется или вставляется из дополнительного горизонтального ряда: по - над - в - из - под.

Например: Утром маша гуляла по саду.

Утром Маша гуляла над садом.

Предложения для изменения:

  1. Зимой река замерзла.
  2. Весело пели в лесу птички.
  3. Воробей громко чирикал.
  4. Бабочка пьет росу.
  5. Дети тащат санки.
  6. На ветке гнездо птицы.
  7. Алеша увидел птенчика.
  8. Петя ловил в реке рыбу.
  9. Мама зашла в магазин.
  10. Пчела сидит на цветке и т.д.

ИГРА «ИЗМЕНИ СЛОВО» (аналогичная предыдущей)

В ней детям предлагается заменить слова в предложении. Слова для изменения выстраиваются внизу таблицы в горизонтальном ряду.

Правило - изменяем только одно слово.

Например, дается предложение:

Снег лежал на крыше.

Кот лежал на крыше.

Снег лежал на земле.

Снег падал на крышу.

Универсальная таблица, которую можно использовать

на разных или комплексных занятиях (идея Чега Г.А.)

Таблица состоит из совершенно различных предметов. Детям предлагается разложить их хоть с закрытыми глазами или как попало.

Она может быть большой - в старших группах - 10 х 10 или маленькой 5 х 5.

Примерные варианты использования на занятиях:

Развитие речи + математика:

1. Назови две любые цифры. На перекрестке этих цифр найдешь картинку. Придумай с этим предметом задачу (используя эти цифры), предложение.

2. Придумай с найденной картинкой рассказ, сказку. Продолжение сказки рассказываешь по картинке, выбранной на одну цифру меньше (больше) и т.д.

3. К какой группе предметов (назови частью чего является) относится то, что изображено на этой картинке. Из каких частей состоит. Чего много, один. Чего больше? Что по величине самое большое? Посчитай подряд, если бы их стояло пять. Например: кукла. Одна кукла, две куклы, три куклы, четыре куклы, пять кукол.

4. Придумай слово на такую же букву. Все дети придумывают столько слов на эту букву, какая по порядку эта картинка.

5. Обсуждение с детьми, как можно использовать это предмет, какие у него могут быть необычные применения (функции).

Изодеятельность: Нарисуй выбранный тобой предмет. Составь его из полосок (символика).

Каждому ребенку выбрать предмет, который он хочет слепить. Объединить их в скульптурную группу, объединяясь по рядам столов, таблицы.

Конструирование:

Найди изображение предметов, из которых ты можешь что-то сделать. Найди в группе такие предметы. Если нет, чем их можно заменить.

Найди предмет, который ты можешь сконструировать из бумаги, из строительного материала.

2 вариант заполнения таблицы:

По вертикальной линии перечисляются любые понятия, объединяющие большую группу предметов (надсистема), например: игрушки, фрукты.

По горизонтальной линии в каждой клеточке перечисляются предметы, входящие в названную надсистему.

Надсистемы могут быть совершенно различные, их подбор зависит от темы занятия, от желания детей, может быть с подачи воспитателя.

Главное, чтоб все предметы горизонтальной линии входили в эту надсистему.

Цели игр аналогичные работе по первому варианту: систематизация знаний детей: анализ предметов, перечисленных в тематизации знаний детей; анализ предметов, перечисленных в таблице, синтез - объединение, получение реальных или фантастических предметов. Продумывание где, в какой надсистеме они могли бы быть вместе, что там могли бы делать.

Дальнейшее продумывание, используя метод снежного кома, жизни и деятельности полученного предмета.

Используя морфологическую таблицу можно конструировать новые, совершенно непривычные действия, ситуации, игры. варианты зависят от составляющих таблицы.

В результате у детей помимо аналитических навыков, развиваются образное мышление, речь, навыки составления рассказа.

Детям всегда интереснее играть в то, что они придумали, а не то, что сказали взрослые. Но придумывать что-то новое, не оттолкнувшись от уже известного, трудно. А морфологическая таблица поможет сначала вспомнить, что дети знают, умеют, а потом из этих составляющих, составить что-то новое, до сих пор неизвестное.

Так можно составить таблицы по известным подвижным играм, а потом выбрать две-три, правила которых можно объединить в одну и играть в нее. Причем при объединении может получиться несколько игр. Попробуйте составить такую таблицу самостоятельно, взяв за основу те подвижные игры, которые ребята любят.

ИГРА «САЛАТ ИЗ СКАЗОК»

Первые признаки «Салата из сказок» можно заметить в детских рисунках, где фантастически уживаются персонажи из всех сказок. Предложите детям соединить знакомые персонажи из разных сказок в одну и придумать свою - новую сказку. Приключения героев переплетаются и получается новая сказка.

Детям намного легче сочинять сказку, используя морфологическую таблицу, где по вертикальной оси перечисляются названия сказок, а по вертикальной оси - их герои, например:

Выбор героев может быть произвольным. Например, дети выбирают всех героев, место действия, а далее соединяют все в один сюжет.

Другой вариант: дети выбирают героев по ходу сочинения сказки, перемещаясь по осям таблицы, как по лесенке.

В качестве наглядного материала модно использовать иллюстрации книг, готовые портреты героев сказок, рисунки детей. Располагать их удобно на наборном полотке или фланелеграфе. Выбранные герои или место действия ставятся отдельно на полочке.

ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «СОСТАВЛЯЕМ СЛОВА»

Детям предлагается заполнить морфологическую таблицу. Но сначала заполняем первые линии: горизонтальную и вертикальную.. в них дети располагают согласные и гласные. Для удобства работы можно последний ряд продублировать: поставить те же буквы. Дальше дети, объединяя буквы, получают слоги. Слоги составляют в слова. Принцип действия как во всех таблицах.

Например: ЗА + БО +(Р)

МА + МА

ДУ + БЫ

ДА + ЧА

ЗУ + БЫ

ШУ + МЫ

БЕ + ДА

ЧА + ША

Усложненный вариант:

Составить с избранными слогами предложения.

Например: Я полез на даче через забор на дуб за чашей. Упал и сломал зубы. На мои шумы прибежала мама.

ИГРА «СОСТАВЬ ПРЕДЛОЖЕНИЯ»

Особенно эту игру хорошо использовать при обучении детей чтению.

Детям предлагается набрать из таблицы слова и составить из них предложение.

Можно усложнить правила:

  • Набирать слова лесенкой, по одному из каждого ряда.
  • Набирать слова из каждого ряда, но по вертикали, т.е. одно под другим.
  • Набрать слова с закрытыми глазами.
  • Дети говорят число и ряд, один из детей, отсчитывая это число в названном ряду выбирает нужное слово и т.д.

ИГРА «КТО ЧТО И ЧЕМ ДЕЛАЕТ»

Вариант фантастической игры: «Перепутаница».

Профессии: медсестра, уборшица, официант, воспитатель, продавец.

Форма: белый халат, темный халат, фартук, халат, платье.

Действия: делает укол, меряет температуру, лечит; убирает, моет пол, подает еду; учит детей; продает вещи, продукты.

Инструменты для работы: шприц, термометр, пылесос, поднос, книга, касса.

После заполнения таблицы и повторения, кто, что, в чем и чем делает, можно предложить набрать реальный вариант - «как бывает» - вспомнить и рассказать случаи из жизни, когда дети сталкивались с этой профессией.

Можно предложить выбрать карточки наугад и проанализировать, что получилось. Ведь могут быть самые неожиданные сочетания:

Медсестра, в фартуке, моет пол книгой. Дальше можно развить версию, где, когда и почему это произошло.

Или: Официант, в халате, воспитывает термометром.

Варианты могут быть самые необычные. Но каждый нужно рассмотреть, можно по системному оператору, и обсудить, отчего это произошло, что будет дальше.

ИГРА «ПРИГОТОВЛЕНИЕ ЕДЫ»

Жидкость: молоко, вода, сироп, бульон, компот.

Овощи: огурец, картофель, помидоры, свекла.

Крупы: рис, пшено, манка, гречка.

Фрукты: яблоки, чернослив, груши, вишня.

Специи: горчица, уксус, перец, ваниль.

Мясо: рыбы, птицы, говядина, свинина.

Детям предлагается, выбрав составляющие из таблицы, придумать новые рецепты на разные случаи жизни: праздничный обед, кукольный десерт, ужин для лягушки - мамы из сказки «Дюймовочка», обед Буратино и т.д.

Например:

В сахарный сироп засыпать рис, добавить чернослив, варить полчаса. Подавать на стол с горчицей и помидорами.

Сварить пшенную кашу на компоте. Подать с салатом из моркови и рыбы.

Сверху посыпать перцем с вишнями.

2 вариант: Целенаправленно подобрать составляющие блюда - назвать знакомые и составить.

Придумать новые блюда: сладкие - ?, острые - ?, мясные - ?, пробовать. А можно из таблицы выбрать те составляющие, которые дети принесли в группу и приготовить себе угощенье. Договариваются, что дети приносят еду и сколько, можно заранее.

ИГРА «ФАНТАСТИЧЕСКАЯ ПТИЦА»

Придумали фантастическую птицу, используя морфологическую таблицу. Теперь можно придумать ей необычное гнездо. Но для этого надо вспомнить, какие жилища и из чего бывают.

Теперь желающий ребенок выбирает из каждого горизонтального ряда наугад любую клеточку и рассказывает, какое жилище будет у этой птицы - где, из чего, что внутри, какой вход, как строила.

Но можно предложить детям выбрать птице наиболее удобный и лучший вариант жилья, учитывая все ее особенности - место жительства, размер, питание и т.д.

Птице «ворочай» (чайка + воробей) придумали, что она свила себе гнездо на земле, из песка, внутри шерсть и пух, входит она через отверстие. Дальше задумались - а как можно свить - из песка? Каким должен быть песок?

Придумали рядом речку очень липучую. Песок рядом с ней тянется как нитка. Вот «ворочайка» и свила себе гнездо из песка.

ИГРА «ПОЛИНОМЫ ФАНТАЗИИ» (почти по Дж.Родари)

Цель:

Активизация словаря, развитие аналитического мышления.

Звуковая культура речи.

Ход:

Дети загадывают любое слово из трех букв. В подготовительной группе можно и из четырех букв. Для нахождения слова можно использовать игрушки, карточки с картинками.

Например, дети называют слово «ДОМ». Раскладываем его по морфологической таблице в верхнем ряду на буквы и придумываем под каждой буквой слова, начинающиеся на эту букву.

Д: дым, дырка, диван, душ.

О: ослик, оса, окно, огонь.

М: мыло, мяч, маска, магазин.

Придуманные слова обозначаются символами или карточками с картинками. Если дети читающие, можно писать все или часть слова.

Потом произвольно выбираются слова по одному из каждого ряда, и с ними составляются предложения. Это предложение может быть опорным для сочинения рассказа. Дети составляют несколько предложений, пытаясь объединить их одним сюжетом.

Когда дети усвоят игру, ее можно усложнить. Для этого в первом ряду («Д») подбираются слова, обозначающие предметы существительные). Во втором ряду («О») - слова, обозначающие свойства или состояния предметов (прилагательное или образованной от него наречие); при этом детей учим подбирать слова, отвечающие на вопрос «какой?», «как?». Для третьего ряда («М») - слова, обозначающие действия и отвечающие на вопрос «что делает?» (глаголы).

Д: дорога, дым, дерево, дача, диван.

О: огромный, очаровательный, открытый, обманутый, осторожно.

М: моет, мяукает, мечтает, мучается, мигает.

Предложения составляются или из слов по заданию, или из произвольно набранных слов. Например: по заданию - собери предложение о дереве. Ребенок набирает предложение: огромное дерево мучается. - Почему? Дети дальше могут придумать варианты, почему дерево может мучится. Засуха. Сломали ветку. Прошел ураган. Рядом дорога и т.д.

Или произвольно набранные слова - «дорога», «открытый», «мяукает».

Придуманные предложения могут служить отправной фразой для придумывания фантастического рассказа «Если светофор мяукнул, то дорога открыта».

Сочетание - «диван», «осторожно», «мигает». - Что будет, если купили диван, который умеет мигать, предупреждая об опасности. Он как бы говорит: «Осторожно».

ИГРА «ПИШЕМ СВОЮ КНИГУ»

Игра продолжается не один день, воспитатель с детьми возвращается к ней, «дополняет книгу» - придумывают новые рассказы и рисуют к ним иллюстрации.

Цель:

Развивать речь детей, активизировать словарь.

Учить согласовывать слова в предложении.

Развивать фантазию, память детей.

Закреплять умение придумывать сюжет самостоятельно, не повторяя за товарищами.

Ход:

Составляется с детьми морфологическая таблица с условием, чтобы были герои рассказов, чтобы они что-либо делали. Можно включить место нахождения и окружающие вещи.

1 - малыш, девочка, мальчик, мама, папа, бабушка, сосед.

2 - спит, ест, рисует, подметает, играет, кормит, стирает.

3 - комната, дом, улица, подъезд, детский сад, магазин, больница.

4 - щенок, кровать, машина, краски, веник, пирожное, посуда.

Каждый ребенок или по подгруппам выбирают себе слова из каждого ряда и сочиняют рассказ. Можно брать из каждого ряда не по одной карточке. Потом рассказывают его всем детям.

Та же работа может проводиться всей группой.

Придумав один рассказ, можно нарисовать иллюстрация к нему. По таблице можно работать еще много раз - вариантов рассказов очень много.

Например: Выбрали слова - Сосед, подметает, комната, щенок, веник.

Однажды наш сосед Вова решил помочь своей маме, но долго не мог придумать - что же сделать. Но вдруг он услышал, что кто-то копошится в углу. Подошел, но ничего кроме большого веника там не было. Поднял Вова веник, а под ним сидел его любимый щенок Топ. Он стал бегать вокруг веника и играть с ним. Тут Вова понял, что нужно подмести пол. Так маленький Топ помог Вове.

ИГРЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ И АКТИВИЗИРУЮЩИЕ

НАВЫКИ СРАВНЕНИЯ

ИГРА «ЧЕМ МЫ ПОХОЖИ, ЧЕМ ОТЛИЧАЕМСЯ?»

Цель:

Научить детей находить общее и различное между двумя данными объектами. Формировать умение абстрагировать признаки предметов при сравнивании, отходить от их наглядного взаимодействия.

Ход:

1. Ребенку даются две карточки, на которых изображены объекты, явно относящиеся к одной категории (корова - лошадь). В этот вариант можно играть с младшей группой, не пренебрегать и в старших, но с подробным объяснением.

2. Предполагаются два объекта, у которых общее найти трудно и которые гораздо больше отличаются друг от друга, чем в предыдущем варианте (ворона - рыба).

3. Этот вариант содержит задачи на сравнение и различение объектов в условиях конфликта, где различия выражены гораздо больше, чем сходство (всадник - лошадь).

Примерный перечень карточек с изображением сравниваемых объектов:

  1. Утро - вечер

корова - лошадь

летчик - танкист

лыжи - коньки

трамвай - автобус

река - озеро

лев - тигр

яблоко - вишня

ворона - воробей

молоко - вода

дуб - береза

велосипед - мотоцикл

собака - кошка и т.д.

  1. Ворона - рыба

поезд - самолет

лев - собака

сани - телега

воробей - курица

огород - сад

молоко - снег

картина - портрет

гнездо - дом

яблоко - картошка

  1. Ботинок - карандаш

сказка - песня

лошадь - всадник

кошка - яблоко

яйцо - ложка

пальто - зонтик

нога - сапог

зонтик - шерсть собаки

При затруднении детей можно предложить остальным детям:

а) помочь назвать сходство или различия,

б) задавать ему наводящие вопросы,

в) использовать элементы соревнования - чья команда назовет больше общего и отличий.

ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «ЧЕГО БОЛЬШЕ (МЕНЬШЕ)?»

Детям предлагается рассмотреть любую картинку.

Назвать:

Каких предметов на картине больше?

Каких меньше?

На сколько больше (меньше)?

ИГРА «УГАДАЙ – КА»

Воспитатель рассказывает детям истории, в которых необходимо сравнить какие-то объекты, их действия, бытовые ситуации.

Например:

Знакомый мальчик Петя рассказал такую историю:

«Утром в нашей семье обычно бабушка просыпается и встает после папы. Папа встает после собачки Шарика, а мама поднимается после бабушки».

Кто встает в семье раньше всех и кто позже всех?

Кто из животных самый тяжелый, самый высокий, самый длинный?

При решении задач хорошо использовать символическое обозначение: форма, цвет, линия.

ЗАНЯТИЕ – ИГРА «РАССКАЗЫВАНИЕ ПО КАРТИНЕ

«СТРОИМ ДОМ»

Материал: картина «Строим дом» (Серия «Мы играем») автор Е.Батурина.

Воспитатель предлагает детям, глядя на картину, поиграть в игру «Цепочка слов» - мы будем из слов как бы строить стены дома. Кто первый спросит?

Ребенок: Дом какой строят?

Дети: Кукольный, кирпичный, разноцветный.

Воспитатель: Что еще бывает кукольное? …

В конце игры свернуть цепочку на сюжет картины.

«Цепочка слов» может идти не по теме, а просто отталкиваясь от любого слова или ситуации.

Например: Заяц какой - белый, трусливый, длинноухий, быстрый. Что еще бывает белое? - Сахар, снег, вата. Вата какая? - Пушистая, легкая. Что еще бывает легким? - Перышко, кубик, сумка, листик. Листик какой? - Зеленый … и т.д.

ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «БЮРО НАХОДОК»

Один из детей берет на себя роль работника «Бюро находок», а другой - что–то потерявшего.

Потерявший по внешним признакам должен описать то, что потерялось, но сравнивая его с другими объектами. По принципу - цвет - такой, как у …, форма такая, как у … и т.д. Работник «Бюро находок» должен отгадать, что он потерял. Не отгадавший «сотрудник» теряет работу.

ИГРЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ НАВЫКИ АБСТРАГИРОВАНИЯ

ИГРА «ВООБРАЖАЕМЫЙ ГОСТЬ»

Цель:

Учить детей представлять невидимый объект, выделяя его какой – либо отдельный признак, качество или свойство.

Формировать умение выделять какую – либо сторону или аспект явления, объекта, которые в действительности как самостоятельные не существуют.

Ход:

Воспитатель предлагает детям сесть вокруг и закрыть глаза. Можно посоветовать им глубоко вдыхать и выдыхать воздух. Потом предлагает представить себе, что они пришли куда–нибудь в гости или, к ним пришел гость, а дверь открывается необычно - снизу вверх. Когда дверь начнет открываться, пусть теперь вообразят и расскажут, кто за ней находится. Это может быть самый необычный «гость», какого они еще не встречали: сначала видны ноги, потом, по мере скольжения двери, туловище и лицо. Потом тот, кто «вернулся» в группу, открывает глаза и рассказывает, описывает того, кого он видел.

В первый – второй раз в игре можно использовать «занавес», который можно постепенно приподнимать, а ребенок или дети все вместе описывают того, кто стоит за «дверью». Занавес - может быть тканевый - на натянутой веревке или бумажный рулон (обои), который постепенно накручивается на палку.

ИГРА «КОНКУРС ШУМОВЫХ ОРКЕСТРОВ»

Цель:

Научить детей находить аналоги реальным музыкальным инструментам по звуковому принципу. Учить находить выход из создавшейся ситуации, абстрагируясь от привычных стереотипов.

Ход:

Детям предлагается создать оркестр, который будет «играть» на конкурсе оркестров.

Созданный оркестр должен придумать наиболее интересное инструментальное сопровождение к музыкальному произведению из имеющегося набора шумовых и ударных инструментов.

Сопровождать оркестр может пение солиста, танец, выступление группы певцов.

Детям дается время на распределение ролей, обдумывание репертуара и «инструментов». Репетицию проводят, уединившись в разных уголках. Наиболее удачные выступления можно вставить в сценарий утренника, выступления перед другими группами, малышами.

Усложненный вариант: В качестве инструментов используется все, что есть в группе, но не имеет отношение к музыке.

ИГРА «УГОЩЕНИЕ ДЛЯ ГОСТЕЙ» (по М.Жернильской)

Цель:

Развивать образное видение мира, умение видеть в абстрактном конкретный образ, находить ему соответствующие дополнения.

Формировать ассоциативное мышление детей через чувственно – эмоциональное постижение окружающего.

Ход:

Воспитатель показывает детям кусочки разного меха и спрашивает, кто пришел к нам в гости, почему дети так думают. Детям предлагается потрогать, погладить и угадать, кто это. Выбрать им угощение.

Усложненный вариант : Контурные изображения этих же предметов. Дети в предложенных картинках могут увидеть совсем другие образы. Любое предложение с обоснованием поощряется.

ИГРА «ЦИРК ЗВЕРЕЙ»

Цель:

Развивать у детей способность к абстрагированию, ассоциации. Воспитывать умение увидеть несуществующий объект через чувственные и зрительные ассоциации. Определять различия и сходства между абстрактным изображением и реальным объектом.

Ход:

Воспитатель показывает детям цирк - на круглый лист бумаги - арену выходят артисты цирка - кубики, кирпичики, цилиндры, шары и т.д. Детям предлагается догадаться, кто это, какой номер он будет выполнять, и найти на ощупь пригласительный билет каждого артиста. Пригласительные билеты - это карточки, на которых приклеены круг, квадрат, треугольник, многоугольник из драпа, бархатной или плотной бумаги, картона.

Арена может оставаться в группе еще продолжительное время.

ИГРЫ, ПОЗВОЛЯЮЩИЕ РАЗВИВАТЬ У ДЕТЕЙ

ВЛАДЕНИЕ СИМВОЛИЧЕСКОЙ АНАЛОГИЕЙ

ИГРА «ЧИТАЕМ»

Цель:

Учить восприятию внешних признаков настроения, действий через графическое изображение.

Дети делятся на пары или на подгруппы. Часть «пишет» любыми графическими символами какое-либо письмо или записку товарищам (другу), передает, а те пытаются вслух «прочитать», что там написано. Потом написавший «читает» свой правильный вариант. Выигрывает та пара, подгруппа, кто «прочитал» правильнее всех. Потом дети меняются местами.

ИГРА «СКАЗКА – КАЛЬКА» (идея Дж.Родари)

Цель:

Учить детей символическому моделированию сказки с соблюдением последовательности развития сюжета. Воспитывать самостоятельность мышления при выборе символического обозначения.

Ход:

Воспитатель вспоминает с детьми хорошо им знакомую сказку и предлагает ее рассказать очень – очень коротко. Но один – два ребенка будут рассказывать, а все остальные за это время ее «записывают», т.е. обозначают героев и действия какими-либо символами. Как только ребенок (дети) закончат рассказывать, все остальные должны прекратить «записывать».

Первый раз это можно показать детям самому воспитателю, записывая на доске тот сюжет, который будут рассказывать дети.

В старших, подготовительных группах дети любят буквенное изображения. Они создают как бы порет этого героя, украшая каждую букву элементами, характеризующими именно этого сказочного персонажа.

Например:

По составленной модели повторяется записанная сказка или сочиняется своя, совершенно новая сказка, герои которой могут быть из разных произведений.

1. Кто-то из героев сказки остается и про него сочиняется новая сказка.

2. Сказка про окружающие детей предметы.

3. Сказка про любимую игрушку или любимого героя сказки.

4. Сказка про себя или товарища.

Обозначения принимаются любые - цветовые, геометрические, буквенные, так же как принимаются и стрелки, линии и т.д. Полный простор для фантазии детей. Потом можно по своей модели рассказать всем сказку, можно обменяться и угадать, что «записал» товарищ. А можно устроить для родителей выставку «иллюстраций» к одной иди двум сказкам. Пусть отгадывают, какую сказку «записывали» их дети.

Готовые обозначения детям лучше не давать, они плохо запоминаются и не вызывают интереса.

А вот придуманные самим ребенком вносят элемент соревнования и вызывают у них чувство гордости за свое творчество.

ИГРА «КТО ГУЛЯЕТ НА ПОЛЯНКЕ?»

Цель:

Развивать у детей абстрактное мышление. Учить, не видя образа, представлять и описывать, что он представляет. Формировать умение пользоваться символами, выделять в них самые характерные аналоги с реальным объектом.

Ход:

Воспитатель расстилает большой зеленый лист бумаги, дети располагаются вокруг.

Воспитатель (потом дети) выставляет или выкладывает на «полянку» какой-либо бесформенный предмет (камень, скомканную бумагу, кусок пластилина, ткань), строительный или бросовый материал, части одежды. Дети, по желанию или по очереди должны назвать и описать - кто вышел гулять на полянку. Ребенок может тщательно описать признаки того, «кто (что) гуляет». Описывается одежда, цвет, покров, материал, походка, характер и т.д. если один ребенок не может это описать, можно предложить помочь остальным детям.

Игра продолжается пока каждый желающий ребенок не опишет своего гостя на «поляне».

Предметы для игры готовятся заранее или подыскиваются сразу перед игрой. Воспитатель предлагает найти предмет, который ни на что не похож или наоборот похож на что-то; вещь, которая никому не нужна или никто не знает, что она из себя представляет. Иногда можно сказать - взять то, что под руку попадется: в группе, на прогулке, в раздевальной. Принимаются самые немыслимые предметы.

ИГРЫ, ОБУЧАЮЩИЕ ДЕТЕЙ ОБОБЩЕНИЮ

ИГРА «НАЙДИ ЛИШНЕЕ, ОБЩЕЕ»

Цель:

Воспитывать у детей способность классифицировать понятия, предметы, явления. Учить обобщать, строить обобщение на отвлеченном материале.

Ход:

Детям предлагаются пять карточек с изображением предметов, явлений. Четыре из них объединены общим признаком. Пятая карточка к ним не относится. Необходимо найти эту карточку.

Примерный набор карточек:

  1. Дождь, снег, осадки, иней, град.
  2. Дуб, дерево, ольха, тополь, ясень.
  3. Ваня, Федя, Петров, Семен, Вася.
  4. Молоко, сыр, сметана, мясо, простокваша.
  5. Секунда, час, год, вечер, неделя.
  6. Зима, весна, год, осень, лето.
  7. Самолет, пароход, техника, поезд, дирижабль и т.д.

Карточки могут меняться по необходимости и наличии, главное, соблюсти принцип подбора предметов, явлений.

ИГРА «ПОЧЕМУ»

Цель:

Развивать у детей такую мыслительную операцию, как умение выявлять причинно – следственные связи, и в то же время учить мыслить необычно, оригинально.

Ход:

Выбранный ребенок или взрослый выполняет роль гостя из другого детского сада, города, страны, планеты. Он должен задавать разные вопросы, которые начинаются со слова «почему». Например: «Почему в группе у вас стоят кровати? Почему в вашем городе нет метро? Почему в реке плавает рыба? Почему на Земле люди плачут?».

Все остальные участники - индивидуально или коллективно должны ответить на заданный вопрос. В старших группах можно выделить самый оригинальный ответ.

ИГРА «ЗАГАДАЙ ПРЕДМЕТ»

Цель:

Развивать способность быстро выделять в предмете наиболее характерные для него признаки и находить другие предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки. Формировать у детей основу комбинирования.

Ход:

Воспитатель называет или показывает детям какой – нибудь хорошо известный всем предмет (явление, существо).

Детям нужно назвать два – три других предмета, в целом мало похожих на заданный, но таких, сочетание которых по возможности однозначно бы его определило. Детям можно предложить объяснить, по каким признакам они назвали определяющие слова.

Например: Называется слово «кот», к нему подбираются определяющие слова - тигр (тихо ходит, с хвостом, есть когти): шуба (теплая, мягкая).

«Чайник» - сумка (с ручкой, что-то содержит), кастрюля (можно в ней греть, металлическая), слон (есть длинный нос - хобот).

ИГРА «НАЗВАНИЕ КАРТИНКИ»

Цель:

Учить, при восприятии какого-либо изображения, уметь кратко его охарактеризовать - дать ему название. Формировать умение сворачивать информацию, выражая любое понятие одним словом. Развивать образное мышление.

Ход:

Воспитатель предлагает детям рассмотреть картину и дать ей название. Главное условие - как можно короче, но чтобы было понятно, что на ней изображено. Побеждает тот, кто назовет картину одним словом и будет все понятно. Если названий из одного слова несколько, то лучшее название выбирают дети.

ИГРА «РАССТАВЬ ПО МЕСТАМ»

Цель:

«Расставить строки» по местам. Придумать рассказ по данному словосочетанию. Возможен такой вариант, когда дети начинают рассказ с данного словосочетания, середину придумывают сами, а конец рассказа - правильная строчка в стихотворении.

Ход:

Детям предлагается расставить правильность строчки у перепутанного стихотворения, которое или нарисовано - символически или (если дети читают) написано. Наиболее эффективно, если соединены надпись и картинка, изображающая героя или действие.

Злой кабан - сидел на ветке,

пароход - томился в клетке,

соловей - точил клыки,

дикобраз - давал гудки.

Еж - накрыт к обеду был,

чиж - усами шевелил,

рак - летал под облаками,

стол - гонялся за мышами.

Чайник - прыгал во дворе,

мальчик булькал на костре.

ИГРЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ НАВЫКИ КОНКРЕТИЗИРОВАНИЯ

ИГРА «КАРТИНКИ К КНИЖКЕ»

Цель:

Учить ребенка в услышанном тексте выделить конкретный предмет, отметить его наиболее яркие признаки. Воплотить услышанное в конкретный рисунок. Запомнить признаки нарисованного объекта и описать их. Развивать у детей оперативную память, образное мышление.

Ход:

Взрослый читает детям текст повествовательного произведения. Лучше, если он будет бытового содержания и не знаком детям.

Перед детьми ставится задача: представить и зарисовать те предметы, о которых идет речь в тексте. Как бы нарисовать иллюстрации к прочитанному произведению. Обязательно передать их цвет, форму, размер.

Для уточнения признаков предметов, можно прочитать текст еще раз.

Детям дается время для рисования.

Потом каждый ребенок, показывая свой рисунок, описывает этот предмет, конкретизируя его признаки, как он его запомнил и представил. Дети добавляют не замеченные или пропущенные им признаки. После обсуждения дается время 5-7 минут на дорисовывание пропущенных признаков. В конце по собственным иллюстрациям дети самостоятельно или коллективно рассказывают текст снова.

Например: Домик - ребенок описывает: он стоит на берегу речки, маленький с красной крышей.

Буря - тучи, молния, гром.

Рассказы для чтения должны быть короткими и реальными.

Усложненный вариант: Дети перед началом чтения распределяют последовательность рисования предметов - по очереди. В этом случае хорошо, если они сидят за одним длинным столом. Рассказывать текст повторно, также можно по очереди.

ИГРА «ПОЛОЖИ НА МЕСТО»

Цель:

Учить детей определять принадлежность единичных предметов к определенному классу.

Ход:

Детям предлагается набор - большое количество карточек с изображением конкретных предметов - продуктов, одежды, посуды, школьные принадлежности и т.д. Можно и даже хорошо предложить вместо карточек реальные предметы.

На других столах расположены карточки (обозначающие стол) или коробки с карточками, обозначающие определенные места: холодильник, шкаф для одежды, кухонный шкаф, сумка, портфель и т.д.

Усложненный вариант: Вместо реальных изображений или предметов детям предлагается или контурное изображение предметов или символическое.

Список использованной литературы:

  1. Истории про … (пособие для воспитателей детских садов) // Сост. Сидорчук Т.А., Ардашева Н.И. и др. - Самара, 1994.-100 с.
  2. Родари Дж. Грамматика фантазии.-М.,1990.-30 с.
  3. Симановский А.Э. Развитие творческого мышления. – Ярославль, 1996.-103 с.
  4. Сидарчук Т.А Технология обучения дошкольников умению решать творческие задачи. – Ульяновск,1996.-78 с.
  5. Страунинг А.М. Методы активизации мышления дошкольников, 1 том: Учебно-методическое пособие.- Обнинск: Изд. «Принтер», 2000.-112 с.-(ТРИЗ дошкольникам).
  6. Страунинг А.М. Методы активизации мышления дошкольников, 2 том: Учебно-методическое пособие.-Обнинск: Изд. «Принтер», 2000.-98 с. - (ТРИЗ дошкольникам).
  7. Страунинг А.М. Методы активизации мышления дошкольников, 3 том: Учебно-методическое пособие.- Обнинск: Изд. «Принтер», 2000. – 252 с. – (ТРИЗ дошкольникам).
  8. Страунинг А.М., Страунинг М.А. Игры по развитию творческого воображения по книге Джанни Родари «Грамматика фантазии». – Ростов –на –Дону, 1993.- 32 с.

Одна из основных задач дошкольного образования - это математическое развитие ребенка. Оно не свидетельствует о том, что на данном этапе ребенок конкретно должен овладеть какими-либо определенными знаниями. Математическое развитие дошкольнику должно дать возможность нестандартно мыслить, открывать новые зависимые связи. Особая роль в этом виде деятельности отводится технологии ТРИЗ (теория решения изобретательных задач). Внедрение инновационных технологий в образовательный процесс ДОУ - важное условие достижения нового качества дошкольного образования в процессе реализации ФГОС.
Игра - это ведущая форма НОД в дошкольных учреждениях. Игры с применением технологи ТРИЗ увлекают ребенка в мир знаний, незаметно для него развивают мышление, умение находить нестандартные решения, смекалку.
Широко используются следующие игры на занятиях по формированию элементарных математических представлений:
- «Какое число потерялось?»
- «Где встречаем в жизни это число?»
- «Где встречаем эти линии?»
- «Где спрятались геометрические фигуры?»
- «Игры головоломки»
Игры с применением игрового материала:
(счетные палочки)
- «Измерить длину предмета»;
- «Выложить узор»;
- «Построение объектов по заданию»;
- (кубики)
- «Сравнение объектов по количеству кубиков…»;
- «строительство объектов».
Благодаря таким играм происходит тренировка ребенка в запоминании цвета, развитие сообразительности, установки дружеских отношений в коллективе. Постепенное усложнение заданий позволяет каждому ребенку продвигаться вперед своим индивидуальным маршрутом.
Применение игр по технологии ТРИЗ развивают пространственные представления, воображение, мышление, комбинаторные способности, сообразительность, смекалку, находчивость, целенаправленность в решении практических задач, способствуют успешной подготовки детей к школе. Детей привлекает в играх занимательность, свобода действий, и подчинение правилам, возможность проявлять творчество и фантазию.
Используя в своей работе на занятиях по формированию элементарных математических представлений у дошкольников игр по технологии ТРИЗ можно сделать вывод, что дошкольник, овладев умениями понимать задание, быстро ориентируется в них, умеет принимать самостоятельное решение, успешно справляется с массой творческих задач, легко адаптируется к школе вне зависимости от системы обучения. У него высокий уровень познавательной активности, хорошо развита речь, ярко выраженные творческие способности, развитое воображение. Он умеет и хочет сам учиться.
Представляю свой опыт по составлению конспекта занятия, используя структуру креативного урока:
Блок 1. Мотивация (удивление, сюрприз).
Блок 2. Содержательная часть занятия (1).
Блок 3. Психологическая разгрузка.
Блок 4. Головоломка.
Блок 5. Интеллектуальная разминка.
Блок 6. Содержательная часть занятия (2).
Блок 7. Резюме.

НОД по ФЭМП в подготовительной группе с применением технологий ТРИЗ
Автор занятия: С. М. Овчинникова, воспитатель ДОУ Фомичевский детский сад

Конспект занятия разработан по программе «Детский сад 2100»
Тема: «Играем и считаем»
Тип занятия: применение математических знаний в направленной игровой деятельности
Оборудование : цифры и модель числа, модели грибов: мухоморов и маслят, игрушки домашних и диких животных, геометрические фигуры и тела.
Программное содержание:
- способствовать развитию творческих способностей, аналитического, ассоциативного мышления, воображения, навыков позитивного общения;
- продолжать учить детей порядковому и количественному счету в пределах 10, учить ориентироваться в ряде чисел до 10;
- классифицировать предметы по трем признакам (цвет, форма, величина), выполнять практические действия в делении целого на части и фиксировать в математических карточках;
- адекватно оценивать себя и товарищей; - воспитывать желание помогать друг другу, вместе преодолевать трудности.

Ход занятия

Блок 1. Мотивация (удивление, сюрприз)
Дети входят в группу и приветствуют воспитателя и друг друга. Воспитатель: Ребята, посмотрите друг на друга и улыбнемся, настроение у нас хорошее, приготовимся к путешествию в страну Математику. В этой стране живут умные, грамотные, эрудированные люди. Значит, нам нужно взять с собой ум, смекалку, находчивость и дружбу, чтобы помогать друзьям в трудностях, а так же цифры, геометрические фигуры, математические карточки.
Куда мы отправимся, нам подскажет загадка:
Он большой, густой, зеленый,
Представляет целый дом
В нем найдут приют и птицы
Зайки, волки и куницы. (Лес)
Да, в страну математику можно пройти через лес, преодолевая препятствия. В путь!
- Ой! Но что случилось? Ребята, у нас переполох, цифры все исчезли, геометрические фигуры и тела спрятались, математические карточки все убежали. Их укрыл в своих владениях лесной царь.
- Что нам делать?
- Надо отправиться в путешествие.
Во время путешествия по лесу мы должны вернуть все, что принадлежит математике, что похитил лесной царь. А чтобы справиться со всеми трудностями, мы с вами должны быть дружными, отзывчивыми, внимательными. Я очень надеюсь, что мы будем честными, справедливыми к себе и к товарищам. О наших заслугах в путешествии будут говорить фишки (красного цвета - все получилось, синего - встретились небольшие трудности, но удалось их преодолеть, желтого - «т меня не получилось, прошу помочь»). Я очень надеюсь, что мы будем честными, справедливыми к себе и к товарищам.
Блок 2. Содержательная часть
Воспитатель: Сначала мы пойдем в дремучий лес. Ну что здесь?
Посмотрите, здесь настоящий «ералаш». Похищенные цифры потеряли свое место, и кричат, и пищат, помогите им стать в строй по порядку.
Групповая работа: 1-я подгруппа - дети на магнитной доске выставляют в один ряд цифры, 2-я подгруппа - в другой ряд модель числа по порядку от 1 до 7 и замечают, что не хватает числа и цифры 4.
- Что вы заметили? (нет модели числа 4, цифры 4)
- Лесной царь отдаст эту цифру, если вы ему расскажите, где в жизни встречается число 4? (4 ножки у стола, стула, 4 угла, 4 ноги у животных)
- Счет прямой и обратный
- Назовите все числа больше 5.
- Назовите все числа меньше 6.
- Какое число стоит между 3 и 5.
- Какое число правее 3.
- Какое число левее 7.
- Кто соседи у 4.
- Что происходит с числами при движении вправо по числовой дорожке?
- Что с ними происходит при движении влево?
Вы успешно справились с заданием № 1 лесного царя и вернули цифры.
Коллективно оцените фишкой работу каждого участника путешествия и начните накапливать фишки.
Блок 3. Психологическая разгрузка. Справились? Готовы отправиться дальше в путешествие? Тогда возьмём за плечи друг друга, почувствуем тепло, дружбу, силу, поддержку друг друга. Скоро сказка сказывается, да нескоро дело делается. Ну, вот настроились пора снова в путь. Поехали. Физминутка: Мы едем, едем, едем. В далекие края, Хорошие соседи, счастливые друзья, Нам весело живется, Мы песенки поем, а в песенке поется
О том, как мы живем.
Блок 4. Головоломка
Воспитатель: Ребята, продолжим путешествие. Наши испытания не закончились. Отправляемся дальше во владение Лесного Царя. Он спрятал в своих владениях жителей страны геометрии. Попытаемся их вернуть в математику. (На лесной поляне геометрические фигуры, тела и предметы, в которых можно рассмотреть геометрические фигуры и тела). Вы должны составить цепочку таки образом, которая состоит из предмета, геометрической фигуры, которую можно рассмотреть в предмете и тела, которое в нем встречается (например: барабан - цилиндр, круг, дом - треугольник, прямоугольник, пирамида).
- Сколько всего здесь геометрических фигур и тел?
- 5.
- Когда они вместе, как их назовем? (целое)
- Можно ли это целое поделить на части?
Дети делят целое на части: геометрические фигуры и тела.
- Что можно рассказать? (целое 5 состоит из частей - з тела и 2 геометрические фигуры)
- Можно ли эти фигуры и тела еще поделить на части?
- Да, можно, по размеру.1 - большая и 4 - маленьких.
- Теперь Лесной Царь возвращает вам геометрические фигуры и тела. Вы успешно справились с этим испытанием и вернули геометрических обитателей в страну Математику.
Индивидуально оцените фишками результат своей работы.
Блок 5. Интеллектуальная разминка. Воспитатель: Вот мы прибыли в царство животного мира. На поляне (дорожке) домашние и дикие животные (среди них - рыба).
- Кого мы встретили? (обитателей природы)
- Найдите ответ на мои вопросы среди этих обитателей и объясните ответ.
- Кто здесь лишний? Почему?
- Рыба, потому что она живет в воде, а остальные на суше.
- Сколько ног у всех диких животных, присутствующих здесь?
- 8 (коза, медведь)
- Сколько всего обитателей?
- 6.
- Сколько у них хвостов?
- 6.
- Сколько у них ушей?
- 10, так как у рыбы ушей нет.
- Сколько ног?
- Чтобы вернуть их в математику, мы должны выстроить их друг за другом по размеру, начиная от большого и заканчивая маленьким (конь, коза, теленок, заяц, собака, рыба).
- Кто идет третьим?
- Каким по счету лошадь?...
- Сколько животных прибудет в математику?
- Спасибо.
Зачем в математике животные? (чтобы составлять про них математические рассказы и решать задачи)
- Можно ли этих животных поделить на части? (дикие и домашние)
Составьте математический рассказ со словами «было», «убежали», «осталось».
Заполним математическую карточку:
- Что известно? (часть, целое)
- Чем являются животные, которые убежали?(частью)
- Что нужно узнать? (часть)
- Как находим неизвестную часть? (Чтобы найти неизвестную часть нужно из целого убрать известную часть)
- Сколько животных осталось? (4)
Блок 6. Содержательная часть занятия
- Отправляемся в чащу леса, где растут, угадайте что?
Загадка:
Он стоит среди травы
В шляпе, но без головы.
У него одна нога,
Да и та без сапога. (Гриб)
- Какие грибы растут в чаще леса? (маслята и мухоморы)
- Какие из них можно есть?
- Для чего можно использовать мухомор? (в медицинских целях, для борьбы с мухами и насекомыми)
- Соберем мальчики маслята, а девочки мухоморы.
- Сравните количество маслят и количество мухоморов?
- Что нужно сделать, чтобы сравнить количества предметов? (составить пару).
- Что можно сказать о грибах? (мухоморов больше на 1, потому что 1 мухомору пары не хватило).
- Как их сделать поровну?
- Вернем математике правило, которое помогает сравнить предметы, проговорим его.
- Спасибо!
Блок 7. Резюме
- Какие хорошие поступки мы совершали на занятии?
- Чему учились во время путешествия? - Все ли у нас получилось?
- Посмотрите на заработанные фишки и проанализируйте свою работу на занятии.
- Ребята, благодаря нашей упорной работе удалось вернуть в страну Математики ее жителей? (цифры и модель числа, порядковый и количественный счет, геометрические тела и фигуры, правило на сравнение двух чисел, задачи).
- А Лесной Царь вас благодарит за хорошую работу, настойчивость, дружбу и предлагает вытянуть сюрприз из волшебной коробочки.

  1. Утёмов В. В., Зиновкина М. М., Горев П. М. Педагогика креативности: Прикладной курс научного творчества: учебное пособие. - Киров: АНОО «Межрегиональный ЦИТО», 2013. - 212 с.
  2. Ребенок в детском саду: иллюстрированный методический журнал для воспитателей дошкольных учреждений. - 2013. - № 2.